Главная » Статьи » Геймдизайн » Extra credits

Extra Credits S14E23: Как не попасть в ловушку безвозвратных потерь при разработке игр

Extra Credits на русском

Эта статья - не перевод передачи Extra Credits, посвящённой вопросам геймдизайна. Содержание видеоролика пересказано в виде тезисов и делалось мной лично для себя в удобной для меня форме. Если эта статья будет полезна кому-то ещё - хорошо. Список всех обработанных передач можно посмотреть здесь. Перевод субтитрами можно включить при просмотре видеоролика, если они есть.

Ловушка безвозвратных потерь. Вы наверняка слышали этот термин. Она часто возникает при разработке игр, но при этом имеет свои особенности, характерные именно для игровой индустрии.

Инвестированные в проект время, деньги и персонал, которые невозможно возместить, называются "безвозвратные потери". При разработке проектов безвозвратные потери неизбежны. Однако по мере того, как в проект вливается всё больше ресурсов, возникает интересный эффект. Безвозвратные потери начинают особым образом влиять на наше сознание, из-за чего мы становимся всё более преданы взятому при разработке курсу, даже когда дела начинают идти не очень хорошо. Это и называется "ловушка безвозвратных потерь".

При объяснении этой концепции в качестве известного примера используют текст докладной записки Линдона Джонсона (президента США 1963-69 гг.) одному из членов дипломатического корпуса о возможности участия США в войне во Вьетнаме. В докладной записке говорится, что как только будут убиты первые американцы, мы уже не сможет остановить войну во Вьетнаме. Нам придётся посылать туда всё новых и новых людей и ресурсов, пока война не станет в прямом смысле непосильной. И даже после того, как отправка новых людей и ресурсов, перестанет давать какой-либо положительный эффект, нам придётся продолжать. Потому что никто не захочет, чтобы потери оказались напрасными.

В бизнесе такое происходит постоянно, особенно в игровой индустрии. Всякий раз мы говорим себе: "эта фича просто отличная, нам только нужно потратить на неё чуть больше денег". Или вот ещё: "если потратить ещё немного денег на рекламу, игра станет прибыльной".

Часто мы говорим подобные вещи, даже когда у нас на руках есть данные, показывающие, что мы неправы. Как потребителям нам проще всего это увидеть на макро-уровне, например, слишком большая приверженность издательства THQ своей серии HOMEFRONT, или вот ещё история про графический планшет для WII.

Правда жизни заключается в том, что подобное часто происходит и при разработке игр. Какая-нибудь деформация ландшафта или безумная технология картирования лиц начинает выходить за рамки бюджета и выбиваться из графика. Но вместо того, чтобы отказаться от фичи, в неё начинают вливать деньги и ресурсы на доработку.

Иногда это помогает, но обычно - нет. И когда это не помогает, затрачиваемые на разработку дополнительные ресурсы надо как-то обосновать. И поскольку никому не нравится разбазаривать ресурсы, люди, принимающие решения, на подсознательном уровне решают, что единственным выходом, оправдывающим существующие вложения в фичу, это довести её разработку до конца. А единственный известный им способ этого добиться заключается в том, чтобы потратить не неё ещё больше ресурсов.

Такой подход ставит крест на очень многих проектах. В конце концов ресурсы, затрачиваемые на фичу, берутся из общего бюджета разработки, и этих дополнительных ресурсов может всё равно не хватить, чтобы довести фичу до ума.

Но это лишь то, что лежит на поверхности ловушки безвозвратных потерь. Теперь давайте взглянем, что нового разработчики игр смогли привнести в эту концепцию.

Начнём с идеи возмещения. Бывает, существует веский довод для того, чтобы продолжить инвестировать ресурсы в неудачный проект. Например, выпустить, наконец, игру. Что-то такое, что вы можете продать. Но в этом случае, с точки зрения пользователя, игра получается плохой или как минимум недоделанной. Если проект сходит с рельсов, и его изначальный бюджет со $100 млн. распухает до $500 млн., кто-то в конце концов должен встать и сказать: "ХВАТИТ! Мы больше не можем вливать деньги в эту чёрную дыру".

И в этот момент у вас остаётся два варианта: это либо полностью отменить проект, либо найти самый дешёвый способ упаковать проект и выставить его на рынок.

Часто выбирают второй вариант. И в этом есть смысл. Если вы уже потратили $500 млн. на неудачный проект, и решили его просто отменить, вы просто потеряете все вложенные в него деньги. Но часто в вас есть надежные маркетинговые данные, что если вы выставите игру на продажу, найдутся те, кто её купят.

Учитывая, что вы вложили в игру уйму денег, какой-то ажиотаж в ожидании игры наверняка есть. И если ваш отдел маркетинга говорит, что просто выставив на продажу хоть что-то вы заработаете $100 млн., стоит потратить ещё $50 млн. на подготовку к этого чего-то к релизу. Отдача при вложении этих денег получается 2:1.

Конечно, уже потраченные на разработку $500 млн. вы всё равно не вернёте. Но это умный деловой ход. По крайней мере, в краткосрочной перспективе.

Нечто подобное произошло с Bioshock Infinite и даже с Destiny. Это неплохие игры, но они не совсем то, чем должны были в результате стать, даже с точки зрения их разработчиков. Знаете почему так много игр выглядят недоделанными, или сделанными впопыхах? Зачастую поэтому.

Проект вышел за границы бюджета при отсутствии каких-либо гарантий, что дальнейшие инвестиции пойдут ему на пользу. И кто-то принял решение. Рассчитал минимальные затраты на доведение игры до состояния, в котором её можно отправить в релиз, и сравнил эту цифру с наихудшим сценарием продаж. Если она оказалась меньше, тогда независимо от качества игра доводится до релиза.

Окно для принятия творческих решений давно закрылось. И всё, что остаётся, это принять бизнес-решение. В проект уже вложили много денег. Теперь пришло время вернуть часть вложений, вложив ещё немного.

Это способ решения проблемы безвозвратных потерь без попадания в ловушку. Однако из-за этого ежегодно выходит множество слабых или не очень хороших игр.

Но существует и другое следствие ловушки безвозвратных потерь применительно к играм. Это идея, что если на что-то были потрачены ресурсы, оно ДОЛЖНО иметь ценность. Часто, работая над игрой, вы заканчиваете работу над фичей, уровнем или системой, и после того как познакомитесь с ней поближе, протестируете её, оказывается, что она не особо то и хорошо работает в вашей игре. И когда вы собираетесь от неё избавиться, кто-нибудь из команды обязательно скажет: "мы ведь потратили на неё своё время и силы. Мы должны её использовать".

Эту точку зрения можно понять, но это не является веской причиной оставить что-то в игре. Я знаю, насколько это тяжело. Вам бы очень хотелось, чтобы всё это потраченное время, деньги и силы были не напрасны. Что вы даже начинаете обманывать сами себя. Представляя себе, что фича лучше, чем она есть на самом деле. Сама мысль о том, что вы могли потратить своё время и деньги на что-то другое, ужасна. Но это всё безвозвратные потери.

Если на что-то были потрачены ресурсы, это не значит, что они автоматически пошли на пользу проекту. Как бы тяжело это не было признать, это одна из тех вещей, которые чаще всего тянут проект вниз. Раздувая проект и отвлекая команду от более важных вещей.

Одна из наиболее часто встречающихся проблем, с которой сталкивается Джеймс когда консультирует разработчиков игр, является слишком большая приверженность команды разработчиков идее, которая не работает. Это выражается либо в тратах на неё чрезмерного количества ресурсов, либо в нежелания от неё отказаться.

Именно в этот момент обычно появляется человек, ответственный за деловую сторону проекта со словами: "так, представление окончено! У нас как раз достаточно денег, чтобы отправить в релиз что бы у нас ни было, чтобы не остаться без работы в следующем месяце".

Не дайте такому случиться с вашей игрой. Не становитесь жертвой ловушки безвозвратных потерь.

В сегодняшнем выпуске Extra Credits вы узнаете, что такое безвозвратные потери при разработке игр, какие опасности таит в себе ловушка безвозвратных потерь и как её избежать.

Категория: Extra credits | Добавил: Иваныч (23 Авг 2017) | Просмотров: 113 | Теги: S14, геймдизайн, EC

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)