Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 11: Сознание игрока подпитывается мотивацией / Искусство Геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

+4 линзы:

В начале главы Джесси Шелл предлагает взглянуть правде в глаза:

Игры не важны.

Есть множество вещей более важных, чем пинание мячика или собирание комбинаций из игральных карт. Игры делает важным наше отношение к ним. Мы просто берём что-то не очень важное, и меняем к нему своё отношение так, как будто от этого неважного теперь зависит наше благополучие, или даже сама жизнь. Именно об этом пойдёт речь в одиннадцатой главе Искусства геймдизайна – о мотивации.


Про потребности…

Джесси Шелл начинает с пирамиды потребностей Абрама Маслова.

Диаграмма иерархии потребностей по Абрахаму Маслоу из Википедии

Потребности (снизу вверх):

  1. Физиологические
  2. Безопасность
  3. Любовь/Принадлежность к чему-либо
  4. Уважение
  5. Познание
  6. Эстетические
  7. Самоактуализация

Последние три уровня, а именно «познание», «эстетические» и «самоактуализация», в общем случае называют «Потребностью в самовыражении» (или «Потребностью в личностном росте»).

По Маслоу у человека не возникает потребностей более высокого уровня, пока не удовлетворены потребности более низкого уровня. Так, если не удовлетворены физиологические потребности и потребность в безопасности, человек не будет сосредотачиваться на удовлетворении потребностей более высокого уровня (в любви, уважении и пр.)

Игры тоже удовлетворяют те или иные потребности игроков. Чем больше уровней потребностей удовлетворяет игра, тем лучше. Так, игра Minecraft покрывает всю пирамиду потребностей Маслоу и способна удовлетворить как потребности самого низкого уровня (будучи игрой про выживание и сбор ресурсов для строительства убежища), так и потребности самого высокого уровня (будучи многопользовательской игрой про оттачивание мастерства и творчество).

Фактически создание многопользовательских игр или включение в игры редакторов для создания нового контента является универсальным рецептом создания игр, способных удовлетворить потребности высоких уровней.

…и ещё про потребности

Интерес также представляют работы Эдварда Дечи и Ричарда Райана, посвящённые теории самодетерминации (см. Википедию).

Данная теория описывает психологические потребности человека. Не просто желания, а именно потребности, наподобие физиологических. Неудовлетворение этих потребностей приводит к проблемам с психическим здоровьем человека. С точки зрения Дечи и Райана человек имеет ровно три психологические потребности (здесь я заменил малопонятную с моей точки зрения терминологию из психологии общеупотребимыми понятиями):

  1. Потребность в свободе выбора, т.е. потребность принимать самостоятельные решения.
  2. Потребность в личностном росте, т.е. потребность достигать определённых внутренних и внешних результатов, стремление быть умелым в чём-либо.
  3. Потребность в социализации, т.е. потребность строить отношения с другими людьми, основанные на чувствах привязанности и принадлежности.

Звучит как-то подозрительно просто, но Джесси Шелл считает, что имеется достаточно доказательств состоятельности теории самодетерминации. К тому же, данная теория отлично ложится на игры. Так, игры предоставляют свободу выбора, в том числе возможность в любой момент начать или прекратить игру. Игры предоставляют широкие возможности для совершенствования умений игрока. Ну а многопользовательские игры позволяют игрокам социализироваться и строить отношения внутри игрового сообщества.

К вопросам свободы выбора, совершенствования и социализации мы ещё вернёмся в последующих главах, а пока, чтобы подчеркнуть важность удовлетворения потребностей, вот вам очередная линза:

#22   Линза Потребностей

Чтобы воспользоваться данной линзой перестаньте думать о своей игре, и подумайте о том, какие базовые человеческие потребности она удовлетворяет.

Задайте себе следующие вопросы:

  • Потребности каких уровней пирамиды Маслоу удовлетворяет моя игра?
  • Удовлетворяет ли моя игры потребность в свободе выбора, самосовершенствовании и социализации?
  • Как сделать так, чтобы моя игра удовлетворяла большему количеству уровней базовых потребностей?
  • Как повысить эффективность удовлетворения тех потребностей, которые моя игра уже удовлетворяет?

Все эти разговоры про игры, удовлетворяющие базовые потребности игроков, могут показаться странными. Однако всё, что делают люди, так или иначе связано с удовлетворением потребностей. Всегда помните о том, что одни игры удовлетворяют потребности лучше, чем другие. Ваша игра не может просто пообещать потребность, она должна обеспечить её удовлетворение. Игроки ожидают, что ваша игра поможет им почувствовать себя лучше, или лучше узнать друг друга. И если ваша игра не может удовлетворить эти потребности, игроки пойдут искать такую игру, которая сможет их удовлетворить.

Внутренняя и внешняя мотивация

Отличной точкой зрения при исследовании мотивации является источник мотивации, который может быть как внутренним, так и внешним. На первый взгляд, тут всё просто: если игровой процесс нравится сам по себе, это внутренняя мотивация. Если же что-то заставляет вас играть, например, находящийся в углу экрана счётчик очков, это внешняя мотивация. На практике всё несколько сложнее.

Начать с того, что, по мнению некоторых психологов, внешнюю мотивацию нельзя дифференцировать, проведя чёткую границу. Внешнюю мотивацию следует представлять в виде континуума (или градиента, кому как больше нравится):

  • Чисто внешняя мотивацияя играю за деньги. Внутренняя мотивация отсутствует.
  • Интроецированная мотивацияя играю, потому что играю! Игрок воспринимает внешние мотиваторы в качестве своих внутренних мотиваторов, часто из-за недостатка критического мышления. Например, «мама сказала, что это интересная игра», или «игра имеет высокие оценки в Стиме».
  • Идентифицируемая мотивацияя играю, потому что считаю это важным. В отличие от интроецированной мотивации игрок понимает, что заставляет его играть, и значение этой внешней мотивации достаточно весомо, чтобы подпитывать внутреннюю мотивацию игрока.
  • Интегративная мотивацияя играю, потому что я такой человек. Является обобщением и ассимиляцией всех существующих внешних мотиваций.

Продолжая тему мотивации Джесси Шелл отмечает, что разные типы мотивации могут вступать во взаимодействие и влиять друг на друга. В качестве примера он приводит эксперимент, в котором детей разделили на две группы, и предложили порисовать. Причём детям из одной группы платили за нарисованные картинки, а детям из второй – нет.

Оказалось, что дети из «платной» группы рисовали больше картинок, но их качество было ниже, чем у детей из «бесплатной» группы. Вдобавок, когда экспериментаторы оставили детей одних, дети из «бесплатной» группы продолжили рисовать для собственного удовольствия (из-за наличия у них внутренней мотивации), тогда как дети из «платной» группы – перестали рисовать (из-за отсутствия внешней мотивации). Тут Джесси Шелл передаёт пламенный превед привет всем тем, кто считает вопрос геймификации повседневной жизни через создание внешней мотивации (очки, медальки и награды) простой задачей.

«Удовольствие» против «боли»

Исследования нейрофизиологов показали, что «поиски удовольствия» и «избегание боли» являются двумя разными системами мозга. Т.е. не существует континуума от поиска удовольствия к избеганию боли, который мы называем «мотивацией».

В качестве примера двух крайностей, представьте себе компанию «Большая красная кнопка», предлагающую программные продукты населению. Первый продукт компании – программа для создания налоговой отчётности. В программе есть всего одна кнопка – «Готово». Пользователь нажимает кнопку, и всё, налоговая отчётность готова. Будет ли иметь успех такая программа? Наверняка да!

Второй программный продукт, который выпускает «Большая красная кнопка», это игра Angry Birds. В ней также есть всего одна большая и красная кнопка – «Готово», нажав которую игрок моментально побеждает. Будет ли иметь успех такая игра? Наверняка нет!

Принципиальная разница между этими двумя продуктами заключается в том, что пользователю приходится сдавать налоговую отчётность. В противном случае, у него возникнут проблемы с законом. Чтобы избежать боли пользователю нужно с минимальными затратами получить результат. И наоборот, игроки играют в игры ради удовольствия. В поисках удовольствия игроку важен сам процесс игры.

Но даже в играх не всякая мотивация связана с поиском удовольствия. Если в игре вы пытаетесь избежать встречи с врагами, вы, очевидно, не ищите удовольствий. Вы пытаетесь избежать боли, стараясь не умереть. И наоборот, собирая звёзды и набивая очки, вы это делаете ради удовольствия. В играх важен баланс между поиском удовольствия и избеганием боли.

Так многие free-to-play игры поначалу предлагают игрокам множество самых разнообразных удовольствий, но с течением времени накладывают на игроков различные обязательства, смещая акцент в сторону избегания боли. Как сказала об ММО-играх геймдизайнер Шери Гранер Рей, «люди не просто перестают играть в такие игры, они с ними разводятся».

Взаимосвязь между внутренней и внешней мотивацией, а также поиском удовольствий и избеганием проблем, иллюстрирует следующая схема:

Для закрепления пройдённого материала давайте превратим его в линзу:

#23   Линза Мотивации

Все игры представляют собой сложные экосистемы мотиваций. Чтобы лучше их понять задайте себе следующие вопросы:

  • Какие мотивации заставляют игроков играть в мою игру?
  • Какие из них внутренние, а какие – внешние?
  • Какие из них связаны с поиском удовольствий, а какие – с избеганием боли?
  • Какие из них поддерживают друг друга?
  • Какие из них конфликтуют между собой?


Новизна

Важность новизны в геймдизайне невозможно переоценить. Среди множества сортов новизны стоит выделить такой, как «заставить игрока мыслить по-новому». Взять, к примеру, игру Portal, девиз которой - «Теперь вы будете мыслить порталами».

Однако для того, чтобы стать успешной, игра должна представлять собой сочетание нового и привычного. В противном случае вы можете намного «опередить время». Кроме того, одной только новизны недостаточно для достижения успеха. Новизна может привести к буму продаж игры, однако если кроме новизны в игре ничего нет, игроки также быстро из неё разбегутся. Создавая игру, не забудьте убедиться, что после того, как её новизна пропадёт, в ней будет достаточно всего интересного, чтобы удержать игроков.

#24   Линза Новизны

Отличное не всегда лучше, но лучшее всегда отлично (С)

Скотт Мелцер

Чтобы воспользоваться силой новизны, задайте себе следующие вопросы:

  • Что в моей игре нового?
  • Новое в моей игре встречается только в её начале, или на протяжении всей игры?
  • Насколько удачно в моей игре сочетается новое и привычное?
  • После того, как новизна пропадёт, будет ли моя игра интересна игрокам?


Суждение

Есть мнение, что игрокам не нравится, когда их кто-то судит. Однако четвёртый уровень пирамиды Маслоу как бы намекает, что сытым, живущим в безопасности и любимым людям жизненно необходимо, чтобы их судили. Просто людям нужно, чтобы мнение о них было объективным, а они, в свою очередь, готовы работать для того, чтобы добиться положительного суждения. Игры являются идеальными системами, обеспечивающими объективность суждения.

#25   Линза Суждения

Чтобы определить, насколько ваша игра хороший судья, задайте себе следующие вопросы:

  • По каким качествам игра судит об игроках?
  • Как она сообщает о своём суждении?
  • Воспринимают ли игроки суждение как справедливое?
  • Проявляют ли игроки интерес к суждению?
  • Заставляет ли суждение игроков меняться к лучшему?

В одиннадцатой главе мы очень поверхностно коснулись вопросов человеческой мотивации. Так что в будущих главах мы ещё не раз вернёмся к этому вопросу. Пока же давайте изучим механизмы, заставляющие игры работать.


Дополнительная литература к Главе 11:

  • Glued to Games by Scott Rigby and Richard M. Ryan – руководство по взаимосвязи между теорией самодетерминации и играми.
  • Punished by Rewards by Alfie Kohn – великолепный обзор большого количества данных исследований недостатков внешних поощрений.
  • Understanding Motivation and Emotion by Johnmarshall Reeve – книга уровня колледжа, посвящённая психологическим исследованиям мотивации и эмоций.


Дополнительное видео по теме мотивации:

В одиннадцатой главе Искусства геймдизайна рассматриваются вопросы, связанные с мотивацией. Вы познакомитесь с пирамидой базовых потребностей Маслоу, теорией самодетерминации и психологическими потребностями, внутренней и внешней мотивацией, поиска удовольствия к избеганию боли. Также в главе затрагиваются вопросы новизны игры и объективности суждения.

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (09 Июл 2018) | Просмотров: 51 | Теги: геймдизайн, Джесси Шелл, Книги

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)