Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 10: Опыт возникает в сознании игрока / Искусство Геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

+1 Линза:

Первые несколько страниц десятой главы Джесси Шелл рассказывает о том, что всё, что воспринимает наш мозг, не более чем иллюзия. Мир не таков, каким мы его видим, и чтобы постичь реальность наш мозг строит модели. Например, часть спектра электромагнитного излучения мы воспринимаем в виде цветов.

Более того, человеческий мозг не способен во всей полноте воспринимать модель реальности, настолько много информации поступает в мозг через органы чувств. К счастью, мозг умеет концентрировать внимание на одних аспектах реальности, практически полностью абстрагируясь от других. Например, сидя в общественном месте можно попеременно подслушивать разговоры то одной группы людей, то другой. Но, как правило, человек не может одновременно подслушивать (т.е. хорошо при этом понимать и запоминать) разговоры двух и более групп людей одновременно.

При создании игры задача геймдизайнера состоит в том, чтобы заставить игрока полностью сконцентрироваться на одних аспектах игры, заставив при этом игнорировать другие, а также внешние раздражители.


Концентрация

В этом разделе Джесси Шелл рассказывает о том, как концентрировать внимание игрока на игре посредством превращения игры в потоковую деятельность. Вот одно из определений потока:

Поток это чувство полной и энергичной концентрации внимания на деятельности, сопровождающееся получением сильного удовольствия и удовлетворённости.

Одним из наиболее заметных исследователей эффекта «Потока» является психолог Михай Чиксентмихайи. Так, лейтмотивом его книги «Поток. Психология оптимального переживания» стала идея геймификации повседневной деятельности. И действительно, превратить игру в потоковую деятельность проще, чем буквально что угодно!

Ключевыми компонентами создания у игрока состояния потока являются:

  • Ясные цели: чем яснее цели, тем проще на них сконцентрировать внимание, и тем легче достичь состояния потока.
  • Отсутствие отвлекающих факторов: наличие отвлекающих факторов приводит к рассеиванию внимания. Для полной концентрации внимания необходимо задействовать как сознание, так и тело (это к вопросу важности безупречного управления в игре).
  • Мгновенная обратная связь: запаздывание обратной связи выбрасывает из потока, в то время как мгновенная обратная связь помогает оставаться в состоянии потока.
  • Непрерывный вызов: люди (как мы выяснили в предыдущей главе, в основном мужчины) любят вызов.

Однако вызов должен иметь разумные пределы. При слишком высокой сложности игрок будет чувствовать тревогу, тогда как при слишком низкой сложности – скуку.

Любая потоковая деятельность балансирует между тревогой и скукой, при этом любое отклонение в ту или иную сторону выбрасывает игрока из потока, стимулируя его переключиться на какую-нибудь другую деятельность. Чиксентмихайи называет эту границу «потоковым каналом» и приводит в качестве примера начинающего теннисиста.

Суть такова: для того, чтобы оставаться в потоке, начинающий теннисист (А1) должен постоянно повышать своё умение, при этом вызов, который бросает игроку игра, должен также постоянно расти. Если умение игрока выросла слишком сильно (А2), сложность игры также должна возрасти (А4), иначе игра покажется ему слишком лёгкой и быстро наскучит. И наоборот: если слишком сильно выросла сложность игры (А3), игроку придётся срочно отращивать скил (А4), иначе игра покажется ему слишком сложной и игрок будет чувствовать тревогу. А, как нам уже известно, скука и тревога мешают потоковой деятельности.

Как правило, потоковый канал достаточно широк. И пребывание игрока в потоке не следует представлять себе в виде прямой линии, проходящей точно посередине. Это, скорее, кривая, которая в идеале не выходит за границы потокового канала. К этому вопросу мы ещё вернёмся в Главе 16 Кривая интереса.

А пока поток станет нашей следующей линзой:

#21   Линза Потока

Чтобы воспользоваться данной линзой, узнайте, что удерживает внимание игрока.

Задайте себе следующие вопросы:

  • Есть ли в моей игре ясная цель? Если нет, как это исправить?
  • Совпадают ли цели игрока с целями, поставленными геймдизайнером?
  • Есть ли в игре что-то такое, что отвлекает игрока и он забывает о цели? Если есть, как уменьшить отвлекающий фактор, или как его сделать частью поставленной цели?
  • Обеспечивает ли моя игра непрерывную последовательность не слишком сложных и не слишком лёгких вызовов, учитывая тот факт, что умение игрока будет постепенно расти?
  • Растёт ли умение игрока теми темпами, которые я ожидал? Если нет, как это изменить?

Поток плохо поддаётся тестированию во время плейтестов. Это связано с тем, что поток невозможно протестировать в течение короткой игровой сессии, продолжительностью, скажем, 10 минут. На это нужно больше времени. Более того, игра, которая удерживала внимание игрока в самом начале, может его в какой-то момент разочаровать, став слишком сложной или скучной.


Эмпатия

Эмпатия это умение психологически поставить себя в положение другого человека. Т.е. думать и чувствовать то, что думает и чувствует другой человек. В меру человеческих сил, разумеется. Так, когда кому-то хорошо, мы можем ощущать чужую радость, когда плохо – ощущать чужую боль.

Однако, как и в случае с реальностью, люди взаимодействуют с окружающими не напрямую, а через ментальные модели (или психические образы, кому как больше нравится). Из-за чего человека легко обмануть, чем постоянно пользуются, например, актёры, которые не обязательно сами испытывают эмоции, однако своей игрой они заставляют зрителей сопереживать своим персонажам. Более того, вы можете почувствовать радость обычного смайлика, хотя совершенно очевидно, что смайлик не может испытывать эмоций, потому что он нарисованный. Это происходит оттого, что мы воспринимаем чувства не самого объекта, а построенной нашим мозгом ментальной модели объекта.

Игры являются активностью, направленной на решение проблем. Кроме того, редкая игра обходится без рассказываемой в ней истории. Проецируя свои чувства и мысли на персонажа, игрок способен принимать лучшие решения, глубже погружаясь в игру. Фактически, игрок способен становиться тем персонажем, которым играет, что является уникальной чертой игр. К этому вопросу мы ещё вернёмся в Главе 20 Персонажи.


Воображение

В этом разделе Джесси Шелл рассказывает о воображении в разрезе его способности домысливать за игрока. В качестве примера приводится утверждение «Вчера почтальон украл мою машину». Разумеется, прочитав это утверждение, вы немедленно себе представили эту картину. В мельчайших деталях. Теперь ответьте себе на следующие вопросы:

  • Как выглядел почтальон?
  • Где стояла ваша машина, когда он её украл?
  • Какого она была цвета?
  • В какое время суток он её украл?
  • Как он её украл?
  • И, главное, зачем?

Заметьте, в утверждении нет ответов на все эти вопросы, однако в вашем воображении они есть. Давайте добавим другое утверждение «Это была не настоящая машина, а очень дорогая моделька». Как изменилось ваше представление о происшествии? Воображение позволяет устранять пробелы, что очень важно в играх.

Искусство гейдизайна состоит в том, чтобы знать – что стоит показать игроку, а что игрок может нафантазировать за вас. Заставить воображение игрока стать вашим партнёром, помочь рассказать историю, задействовать в решении проблемы.

Играя в свою собственную игру, не забывайте прислушиваться к себе как к игроку. Создавайте модели, концентрируйте внимание, используйте силу эмпатии и воображение, и вы будете знать, что чувствует во время игры обычный игрок. Помните, что умение слушать самого себя является ключевым умением для того, чтобы услышать свою аудиторию. В следующей главе мы научимся слушать себя, а также узнаем, в чём мозг находит мотивацию на использование всех этих сил.


Дополнительная литература к Главе 10:


Предыдущая глава
Оглавление
Следующая глава

Видео по теме

В десятой главе Искусства геймдизайна рассказывается об упрощённых моделях восприятия реальности и о том, как геймдизайнер может это использовать для создания игр. А также, как превратить игру в потоковую деятельность, заставить игроков сопереживать персонажам через ментальные модели (психические образы) и использовать воображение игрока в качестве союзника, помогающего рассказать историю или решить проблему.

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (25 Июн 2018) | Просмотров: 60 | Теги: геймдизайн, Джесси Шелл, Книги

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)