Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 9: Игры делаются для игроков / Искусство Геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

+ 2 линзы:

Скрипка Эйнштейна

Девятую главу Искусства геймдизайна Джесси Шелл начал с истории об Альберте Эйнштейне и о том, как его однажды пригласили в качестве почётного гостя на встречу, где представили как знаменитого физика и предложили выступить перед аудиторией. Посмотрев на гостей, Эйнштейн предложил им вместо лекции по физике сыграть на скрипке. Гости с радостью согласились и остались довольны.

Мораль сей басни такова: чтобы удовлетворить ожидания аудитории нужно её хорошо знать. Ключом к чему является своего рода слушанье. Причём слышать нужно не только то, о чём аудитория говорит и думает, но и уметь слышать вещи, которые аудитория не может выразить словами. Нечто подобное мы уже обсуждали в Главе 6 Тема.

Умение ставить себя на место других людей

Вторая история – про Уолта Диснея. В 1954 году во время строительства Диснейленда старина Уолт расхаживал по стройплощадке, время от времени сгибаясь и глядя в даль. Когда его спросили, не болит ли у него спина, Уолт Дисней ответил, что он просто пытается понять, как его парк развлечений будут выглядеть глазами детей.

Поэтому если вы мужчина и делаете игру для 12-летних мальчиков, у вас есть преимущество. Ведь вы когда то тоже были 12-летним мальчиком. Чтобы лучше понять желания вашей аудитории, вы можете вспомнить свои детские желания и переживания. Вспоминать свой детский опыт – ценное умение для геймдизайнера.

Этот фокус не пройдёт, если вам предстоит сделать игру для домохозяек средних лет. Придётся воспользоваться другой техникой. Наверняка у вас есть знакомые, относящиеся к целевой аудитории игры. Попробуйте представить себе, каково ими быть. Действуйте как культуральный антрополог: проводите больше времени со своей аудиторией, общайтесь и наблюдайте. Если вы сможете представить себя игроком, относящимся к вашей целевой аудитории, вы сможете значительно расширить аудиторию своей игры за счёт людей, которых другие геймдизайнеры просто игнорируют.


Демография

Для геймдизайнера важнейшими демографическими характеристиками являются возраст и пол игрока. Игроки разных возрастов играют по-разному, как и игроки разных полов. Ниже приведена краткая характеристика игроков в зависимости от их возраста.

  • 0-3, младенцы/ходунки: в этом возрасте дети очень интересуются игрушками, однако они не способны ни решать задачи, свойственные играм, ни осваивать абстрактные интерфейсы (вроде геймпада). Зато дети этого возраста вполне могут использовать интерфейсы прямого ввода, например, сенсорные экраны.
  • 4-6 лет, дошкольники: в этом возрасте дети начинают интересоваться играми. В основном это игры, в которые играют с родителями, а не с другими детьми. Потому что родители умеют изменять правила игры так, чтобы поддерживать интерес ребёнка к игре.
  • 7-9 лет, младшие школьники: так называемый «сознательный возраст», в котором дети уже умеют читать, считать и всерьёз увлекаются играми. Они становятся всё более независимыми в своих предпочтениях и вместо того, чтобы слепо доверять вкусам родителей, начинают принимать собственные решения о том, какие игры и игрушки им нравятся, а какие – нет.
  • 10-13 лет, переходный возраст: в этом возрасте у детей начинает активно развиваться мозг и увеличивается глубина мышления. Этот возраст ещё называют «возрастом одержимости», и зачастую эта одержимость – игры. Особенно у мальчиков.
  • 13-18 лет, подростки/тинейджеры: в этом возрасте интересы мальчиков и девочек расходятся. Мальчики всё больше интересуются соперничеством и оттачиванием мастерства, в то время как девочки – решением реальных проблем и общением. При этом все подростки интересуются получением нового опыта, в том числе и через игру.
  • 18-24 лет, совершеннолетние молодые люди: с этого возраста люди начинают всё меньше играть в игры. При этом у них уже выработались свои вкусы. Так, взрослые точно знают, какие игры и развлечения им нравятся, а какие – нет. У совершеннолетних молодых людей пока есть и время, и деньги на игру, что делает их желанными потребителями.
  • 25-35 лет, двадцати и тридцатилетние: к этому возрасту игроки всё больше превращаются в казуалов, многие играют в игры уже вместе со своими детьми. Конечно, встречаются и хардкорные геймеры, причём они представляют особый интерес. Такие игроки могут себе позволить покупать любые игры. Вдобавок они часто озвучивают свои предпочтения в социальных сетях, тем самым влияя на решения о покупке, принимаемые другими игроками.
  • 35-50 лет, тридцати и сорокалетние: в этом возрасте взрослых заботит карьера и семья. Игроки этого возраста, как правило, казуалы, однако по мере взросления их детей они начинают принимать решения о покупке дорогих игр, а при возможности – наблюдают за игрой своих детей.
  • 50+ лет, от пятидесяти и старше: дети теперь живут отдельно, пенсия уже не за горами, а это значит можно начать придаваться всяким развлечения: гольф, теннис, бридж, онлайновые ММО и другие игры с сильным социальным компонентом. Однако зрение и моторика уже не те, поэтому маленькие экраны и игры, требующие точных движений, могут разочаровывать.

Джесси Шелл отмечает, что есть и другие способы разбивки на группы по возрасту. Однако этот способ отражает изменение в характере процесса игры. Любопытная деталь: разделение детей и подростков на группы по возрасту зависит от их психического развития, тогда как взрослых – от их семейного положения.

Важно отметить, что для того, чтобы сделать игру для аудитории какого-то конкретного возраста, важно знать игры, в которые они играют, и темы, которыми они интересуются. Другими словами, для общения вам нужно уметь говорить на языке детства вашего собеседника.

Игры и женоненавистничество

Как говорилось выше, мужчины и женщины разные. У них разные вкусы, умения и возможности. И им нравятся разные игры. Причём дело совсем не в эстетике игр, попытки заменить брутального главного героя-альфасамца на прекрасную фемину при неизменных кор-механиках неизменно заканчивались неудачей. Очевидно, проблема лежит не в плоскости эстетики игр.

Пять вещей, которые нравятся игрокам-мужчинам

  1. Оттачивание мастерства. Причём необязательно оттачивать какое-нибудь важное или полезное умение. Достаточно того, чтобы процесс требовал напряжения сил. И наоборот, женщины любят оттачивать мастерство, если в этом есть хоть какая-то польза.
  2. Соперничество. Мужчинам нравится выяснять, кто из них круче. И наоборот, женщины часто чувствуют себя неловко из-за того, что их соперник проигрывает. Испытываемые при этом негативные эмоции часто перевешивают удовольствие от победы.
  3. Разрушение. Мальчики часто играют в кубики не для того, чтобы что-нибудь построить, а для того, чтобы потом всё разрушить. Возможности, предоставляемые в компьютерных играх в плане разрушения, просто невозможно переоценить.
  4. Пространственные головоломки. Мужчины лучше ориентируются в трёхмерном пространстве, а потому головоломки, требующие перемещений в трёхмерном пространстве, могут очень увлекать мужчин и разочаровывать женщин.
  5. Метод проб и ошибок. Женщины часто подшучивают над тем, как мужчины не любят просить кого-нибудь показать им дорогу. В том числе и потому, что мужчины любят всё исследовать методом проб и ошибок.

Пять вещей, которые нравятся игрокам-женщинам

  1. Эмоции. Женщинам нравятся игры, исследующие глубины человеческих эмоций. И, наоборот, для мужчин это далеко не главная часть игры. В качестве примера двух крайностей Джесси Шелл приводит любовные романы, которые читают в основном только женщины, и порнографию, которую смотрят в основном только мужчины.
  2. Реальный мир. Женщинам нравятся развлечения, связывающие их с реальным миром. Например, огромной популярностью пользовалась игра Barbie Fashion Designer, позволяющая шить реальные наряды для куклы Барби. Или игра Sims, играя в которую женщины проживают жизнь обычного человека. Этим же объясняется особая любовь женщин к многопользовательским играм, причём их привлекает не игровой процесс как таковой, а социальный компонент.
  3. Забота. Женщинам нравится заботиться. Они нянчатся с куклами, присматривают за младшими детьми. Успех многих игр про фермы и домашних животных связан именно с механиками заботы. В игре Toontown Online, над которой работал Джесси Шелл, был персонаж-лекарь, который был особенно популярен у женщин.
  4. Диалоги и общение. Как говорилось ранее, у женщин хуже развито пространственное мышление, но зато у них лучше развиты навыки общения. Женщины покупают больше книг и являются главными потребителями кроссвордов. Так, на 2013 год 63% игроков в мобильной игре Words with friends были женщины.
  5. Обучение на примерах. Если мужчины любят учиться методом проб и ошибок, то женщины очень любят пошаговые обучения, разъясняющее, как выполнить ту или иную задачу. Так, кулинарные рецепты – типичный пример пошагового обучения кулинарному искусству для женщин.

Далее Джесси Шелл рассказывает про многозадачность женщин и, отсюда, их любовь к «многозадачным» играм вроде ферм, про сидящую в генах склонность к собирательству и, отсюда, их любовь к играм с «поиском предметов», а также множество других примеров, которые мы пропустим и обратимся к истории.

В старые стародавние времена игры были социальны, и игрались в реальном мире с реальными людьми. Однако после появления компьютерных игр они:

  • Полностью потеряли социальность
  • Из игр пропало общение и эмоцианальные аспекты
  • Игры стали оторваны от реального мира
  • В них стало тяжело научиться играть
  • Игры предложили игроку безграничные возможности в плане виртуального разрушения

Если проанализировать вышеприведённый список, окажется, что на заре компьютерного игростроения компьютерные игры имели чёткую ориентацию на игроков мужского пола. Однако по мере своего развития компьютерные игры стали предлагать игрокам всё то, чего они были лишены изначально: в игры вернулись эмоции, они научились рассказывать увлекательные истории, появилась возможность играть с друзьями. Неудивительно, что постепенно они начали привлекать всё больше игроков женского пола.

Таким образом, для того, чтобы понять, что в вашей игре доставит игроку наибольшее удовольствие, важно посмотреть на игру с точки зрения игрока. И этому будет посвящена наша девятнадцатая линза:

#19   Линза Игрока

Чтобы воспользоваться данной линзой, перестаньте думать о своей игре, подумайте об игроке. Задайте себе следующие вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру:

  • Что они вообще любят?
  • А что не любят? И почему?
  • Чего они ожидают увидеть в игре?
  • Если бы я был на их месте, чего бы я хотел увидеть в игре?
  • Что конкретно им понравится и не понравится в моей игре?

Хороший геймдизайнер должен всегда думать об игроке и выступать на его стороне. Умелые геймдизанеры держат Линзу Игрока и Линзу Голографического дизайна в одной руке, и одновременно думают об игроке, получаемом им в игре опыте и механиках игры. Думать об игроке полезно, но ещё полезнее смотреть, как он играет в вашу игру. Чем больше вы следите за тем, как играет игрок, тем больше вы способны предугадать, что ему понравится в вашей игре.

Далее следует полуторастраничная история о том, как семьи с детьми играли в VR-игру про пиратов, которую Джесси Шелл вспоминает на протяжении всей своей книги. Если кратко, то:

  • Мальчики любили уничтожать пиратские корабли
  • Папы – это просто большие мальчики
  • Девочки предпочитали оборонительный подход (например, защиту собственного корабля от абордажных команд), а также очень интересовались сокровищами
  • Мамы отлично управляли кораблём, потому что были озабочены созданием положительного опыта у членов семьи


Психографика

Люди отличаются друг от друга не только по внешним признакам, но и по внутренним. Википедия подсказывает, что психографика это изучение личности, ценностей, мнений, взглядов, интересов и образа жизни.

Существуют разные способы психографической разбивки. Например, можно попытаться разбить людей по такому признаку, как «стиль жизни». Так, на кого-то можно повесить ярлык «собачник», кто-то окажется «футбольным фанатом», а кто-то – «хардкорным игроком в шутеры от первого лица».

Разумеется, есть и другие способы разбивки. Для нас наибольший интерес представляет разбивка игроков по типам удовольствий, которые те ищут в играх. Начнём c классификации, предложенной геймдизайнером Марком Лебланом.

Классификация игровых удовольствий Марка Леблана

  1. Восприятие: удовольствие восприятия завязано на чувствах. Можно получать удовольствия, рассматривая что-то красивое, или получать удовольствие от музыки, от прикосновений, запахов, вкуса. Всё это удовольствия восприятия.

    Здесь рассказывается история за авторством Грега Костикяна, который когда-то купил настольную игру с плохо сделанным игровым полем и плохо проработанными фишками. Которую он немедленно забросил, потому что не получал никакого удовольствия от игры. И потом купил эту же игру спустя много лет, уже другого издателя, с качественным игровым полем и отличными фишками. Что примечательно, в игре сразу появился фан, которого не наблюдалось ранее.

    Как правило, такое удовольствие получают в результате взаимодействия с хорошей игрушкой (см. Линзу #17). Оно не способно превратить плохую игру в шедевр, но способно сделать хорошую игру ещё лучше.

  2. Фантазия: это удовольствие от воображаемого мира, а также удовольствие от представления себя кем-то другим. Подробнее о фантазии в см. в главах 19 и 20.
  3. Повествование: под повествованием Леблан понимает не рассказывание заранее написанной линейной истории, а драматическое развёртывание последовательности событий. Подробнее о повествовании см. в главах 16 и 17.
  4. Вызов: в некотором смысле вызов лежит в основе любого игрового процесса, поскольку любая игра содержит проблему, которую необходимо решить. Более того, некоторым игрокам достаточно одного только вызова.
  5. Братство: Леблан имеет в виду всё то хорошее, что связано с дружбой, кооперацией и сообществом. Многих игроков привлекает именно братство. Подробнее о братстве см. в главах 23 и 24.
  6. Открытие: имеется в виду – в самом широком смысле. Т.е. нахождение чего-то нового, от исследования игрового мира до открытия секретных фич или ясной стратегии. Без сомнения открытие является одним из ключевых удовольствий в играх.
  7. Самовыражение: современные игры предоставляют множество способов для самовыражения. Начиная от написания отзывов на игру и видеогайдов, и заканчивая созданием персонажей и уровней. Для многих игроков возможность самовыражения является главным поводом играть в игру.
  8. Погружение: это удовольствие от ухода от реальности и вступления в новый удивительный мир, живущим по новым правилам и наполненным новым смыслом. В некотором роде все игры дарят удовольствие от погружения, но некоторые игровые миры доставляют больше удовольствия, чем другие. Разница в том, что для погружения в некоторые игры вам приходится заставить себя поверить в происходящее, а в некоторых это происходит само собой. Именно последние доставляют наибольшее удовольствие от погружения.

Классификация типов игроков Ричарда Бартля

Эту классификацию предложил геймдизайнер Ричард Бартль, специалист по MUD’ам. Представьте себе две оси, по горизонтальной оси слева у нас находятся Игроки, справа – Мир игры. По вертикальной оси внизу у нас находится Взаимдействие, а наверху – Воздействие. Таким образом, мы получаем четыре сектора (начиная с крайне левого и по часовой стрелке):

  • Игроки – Воздействие: здесь притаились Убийцы.
  • Мир – Воздействие: здесь обитают Коллекционеры.
  • Мир – Взаимодействие: здесь обитают Исследователи.
  • Игроки – Взаимодействие: здесь обитают Социофилы.

По Бартлю игроки делятся на четыре условные категории, обозначающиеся значками карточных мастей (для более лёгкого запоминания).

♣ Убийцы (трефы по-английски Clubs – дубинки): название этой категории не очень удачно. Если судить по названию, игроки-убийцы должны быть заинтересованы в соперничестве с другими игрокам и в разрушении. На самом деле они заинтересованы в навязывании себя другим игрокам. Поэтому в категорию с условным названием «убийцы» также попадают игроки, помогающие другим игрокам.

♦ Коллекционеры (буби по-английски Diamonds – брильянты): игроки, относящиеся к этой категории, коллекционирует достижения, и пытаются добиться всех целей, которые ставит перед ними игра.

♠ Исследователи (пики они и в Англии пики): игроки из этой группы желают знать о вашей игре всё. Наибольшее удовольствие они получают от открытий.

♥ Социофилы (черви по-английски Hearts – сердца): игроки, относящиеся к этой категории, заинтересованы в построении отношений с другими игроками. Наибольшее удовольствие они получают от социализации.

Даёшь больше удовольствий!

Следует отметить, что рассмотренные выше классификации неполны, в них вы не найдёте исчерпывающего перечня удовольствий. Например, в вышеприведённых классификациях вы не найдёте таких удовольствий как «разрушение» или «забота», о которых мы говорили ранее в этой главе. Поэтому Джесси Шелл решил дополнить перечень удовольствий следующими:

  • Предвкушение: это удовольствие, получаемое в ожидании скорого получения удовольствия.
  • Завершение: это удовольствие от завершения какого-то дела. Например, вы съели все точки в Pacman, или убили всех врагов на уровне в FPS-шутере.
  • Злорадство: когда какой-то нехороший человек получает по заслугам в многопользовательской игре, игрок получает именно такое удовольствие.
  • Дарение: как и получение подарков, их дарение приносит удовольствие.
  • Юмор: если людей насмешить, они издают забавные звуки.
  • Выбор: это удовольствие испытываешь, когда можешь выбрать любой из множества вариантов. Такое удовольствие можно испытать стоя перед витриной с пирожными.
  • Гордость за успехи: фишка этого удовольствия в том, что его можно испытывать в течение продолжительного времени после достижения успеха.
  • Сюрприз: Линза #4 подсказывает, что мозг получает огромное удовольствие от сюрпризов.
  • Нервное возбуждение: формула получения этого удовольствия: страх – опасность = нервное возбуждение (англ. thrill). Именно его испытывают зрители при просмотре триллеров.
  • Победа несмотря ни на что: это когда шансы достичь цели были очень малы. Обычно получение этого удовольствия сопровождается радостными криками.
  • Изумление: это удовольствие от переполняющего чувства благоговения и удивления. Разумеется, данный список неполон и существует ещё много других удовольствий, доступных обычному геймеру. Кроме того, не следует забывать, что удовольствия сильно зависят от контекста. Вы наверняка получите удовольствие от танца на вечеринке, но танцевать во время собеседования, право, не стоит.

#20   Линза Удовольствия

Чтобы воспользоваться данной линзой подумайте о том, какие удовольствия доставляет ваша игра, а какие – нет.

Задайте себе следующие вопросы:

  • Какие удовольствия доставляет моя игра игрокам? Как их можно улучшить?
  • Какие удовольствия отсутствуют в получаемом опыте? Почему? Можно ли их добавить?

В конечном счете, задача игры – приносить удовольствие. Анализируя список известных удовольствий, и оценивая, насколько хорошо ваша игра их доставляет, вы сможете вносить изменения игру, повышая удовлетворение игрока игрой. Всегда ищите новые удовольствия, не вошедшие в классификацию и отсутствующие в большинстве игр. Возможно, это то, что сделает вашу игру по-настоящему уникальной.


Дополнительная литература к Главе 9:

  • Designing Virtual Worlds by Richard R. Bartle – отличная книга, позволяющая познакомиться с историей создания виртуальных миров от мыслителя, благодаря которому они вошли в нашу жизнь.
  • Pleasures of the Brain by Morten L. Kringelbach and Kent C. Berridge, editors – сборник результатов исследований механизмов удовольствия, выполненных разными психологами и нейробиологами. Написано научным языком и сложно к прочтению, но может стать источником множества озарений.

Предыдущая глава
Оглавление
Следующая глава

Девятая глава Искусства Геймдизайна посвящена демографии (возрасту и полу игроков, являющихся важнейшими демографическими характеристиками при создании игр), психографике (изучению личности, ценностей, мнений, взглядов, интересов и образа жизни), способам классификации игроков по типам Марка Леблана и Ричарда Бартля, а также удовольствиям.

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (18 Июн 2018) | Просмотров: 96 | Теги: геймдизайн, Джесси Шелл, Книги

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)