Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 7: Игра начинается с идеи / Искусство геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

+ 2 линзы:

  • Линза #13 Бесконечного вдохновения
  • Линза #14 Постановки задачи

Типичный алгоритм создания игры:

  1. Берётся идея.
  2. Реализуется.
  3. Результат тестируется и дорабатывается до тех пор, пока не будет признан удовлетворительным.

В седьмой главе Искусства геймдизайна рассказывается про первый пункт – генерацию идеи. Речь пойдёт про вдохновение, подсознание и мозговой штурм.

Существенную часть первой половины седьмой главы составляют выдержки из других книг, которые я приводить, естественно, не буду. Ну и глава получается очень длинной, потому как «из песни слов не выкинешь».

Вдохновение

В своём Искусстве геймдизайна Джесси Шелл не раз возвращается к своей бурной юности в качестве профессионального жонглёра. Конкретно в этой главе рассказывается история его встречи с умудрённым опытом незнакомцем, который сильно выделялся на фоне других жонглёров своей уникальной техникой.

Разумеется, увидев, как юный Джесси Шелл бросает на него восхищённые взгляды, незнакомец тут же раскрыл ему секрет своего мастерства. Оказалось, что пока другие жонглёры подсматривали друг за другом, незнакомец черпал вдохновение из окружающей действительности. На какие-то движения его вдохновили птицы, на какие-то – балетные па. Поэтому его движения всегда были артистичны, а номера – оригинальны. Тогда как у пытающихся его скопировать жонглёров движения выглядели фальшиво и неестественно.

Мораль сей басни такова:

Геймдизайнер должен черпать вдохновение отовсюду, а не только из других игр.

Отсюда наша тринадцатая линза:

#13   Линза Бесконечного вдохновения

Когда умеешь слушать, все вокруг гуру (Рам Дасс)

Чтобы воспользоваться данной линзой перестаньте смотреть на другие подобные игры. Вместо этого, ищите вдохновение в других местах. Задайте себе следующие вопросы:

  • Какой опыт был у меня в жизни, которым бы я хотел поделиться с окружающими?
  • Как мне ухватить суть этого опыта и перенести его в свою игру?

Данная линза особенно хорошо работает с #1 Линзой Неотъемлемого опыта.

Постановка задачи

Целью любого дизайна является разрешение проблем, и геймдизайн не является исключением. Однако прежде чем браться за решение проблемы (или задачи, кому как больше нравится) для начала неплохо бы её сформулировать. По мнение Джесси Шелла многие геймдизайнеры начинают решать задачу ещё до того, как успевают её чётко сформулировать, из-за чего формулировка получается слишком широкой, а решение зачастую не позволяет достичь истинной цели геймдизайнера.

Вот три преимущества чёткого формулирования задачи:

  1. Больший простор для творчества, позволяющий находить неожиданные решения.
  2. Возможность точной оценки качества предложенных идей в плане их способности решать поставленную задачу.
  3. Повышение эффективности общения внутри команды. Если задача сформулирована недостаточно чётко, ваши коллеги часто будут пытаться решить совсем другую задачу, тратя время впустую.

Целостный дизайн включает в себя все элементы тетрады элементов: эстетику, механики, повествование и технологию. При этом постановка задачи часто ограничивает свободу выбора одного или нескольких элементов. Догадайтесь, свободу выбора каких элементов ограничивают следующие задачи:

  1. Сделать настольную игру, в которой будут разными интересными способами использованы свойства магнитов.
  2. Сделать видеоигру, рассказывающую историю Гензеля и Гретель.
  3. Сделать игру, передающую опыт сюрреалистической картины.
  4. Сделать улучшенный Тетрис.

Рассматривать игру в качестве инструмента решения задачи полезно и это четырнадцатая линза.

#14   Линза Постановки задачи

Чтобы воспользоваться данной линзой, подумайте о своей игре как о решении задачи. Задайте себе следующие вопросы:

  • Какую задачу (или задачи) я пытаюсь решить в действительности?
  • Не делаю ли я каких-либо допущений об игре, которые не имеют никакого отношения к её истинным целям?
  • Действительно ли именно игра является наилучшим решением? Почему?
  • Как понять, что задача решена?

Формулирование целей и ограничений для вашей игры при постановке задачи может помочь быстрее приступить к чистому геймдизайну, чтобы это не значило.

О пользе сна

Здесь Джесси Шелл приводит выдержку из книги Сальвадора Дали «Fifty Secrets of Magic Craftsmanship». В выдержке рассказывается о том, как мастер эпатажа успевал выспаться за доли секунды при помощи кресла (желательно в испанском стиле), тяжёлого ключа и перевёрнутой тарелки.

Сон позволяет проявиться скрытым силам нашего мозга. Так, согласно легенде, именно во сне Фридрих Август Кекуле раскрыл тайну строения молекулы бензола, а Дмитрий Иванович Менделеев – периодической таблицы элементов.


Ваш молчаливый партнёр

Молчаливым партнёром Джесси Шелл называет подсознание. Творческое подсознание обладает следующими свойствами, общими у всех людей:

  • Не говорит (использует при общении с сознанием образы и эмоции).
  • Импульсивно (ничего не планирует наперёд).
  • Эмоционально (его полностью захлёстывают любые чувства, испытываемые сознанием, при этом подсознание способно чувствовать намного глубже и сильнее сознания).
  • Игриво (подсознание любопытно, любит шутить и проказничать).
  • Иррационально (не скованно логикой и рациональным мышлением, а потому часто генерирует бессмысленные идеи. Как добраться до Луны? При помощи большой лестницы! Иногда это только отвлекает, но иногда – приводит к озарению, как в случае с мультфильмом La Luna студии Pixar).

Лестница до Луны: постер мультфильма La Luna

Советы по работе с подсознанием

  1. Обращать внимание. На самом деле это является одним из способов слушанья, на этот раз – самого себя. Поощряя подсознание к творчеству, всерьёз рассматривая все те, зачастую, безумные идеи, которое оно генерирует, вы стимулируете творческую сторону подсознания.
  2. Записывайте свои идеи. В процессе мозговых штурмов вы, разумеется, будете записывать некоторые идеи, не так ли? Но почему бы не записывать их все? Такой подход даёт ряд преимуществ. Во-первых, в результате у вас будет множество идей, многие из которых вы бы наверняка просто забыли. Во-вторых, вам не нужно тратить своё внимание на запоминание, его лучше сконцентрировать на генерации новых идей.
  3. Усмирять чрезмерные аппетиты. Подсознание вполне способно подчинить себе все мыслительные процессы сознания. Например, если вы не удовлетворите свои базовые потребности в хлебе насущном, безопасности и так далее, привет Абраму Маслову и его пирамиде потребностей, к которой мы, кстати, ещё вернёмся в Главе 11 «Мотивация», ваше подсознание будет неспособно заниматься творческой деятельностью. В удовлетворении других потребностей нужно, наоборот, себя ограничивать. Так, многие люди занимаются саморазрушением во многом из-за неспособности усмирить аппетиты своего подсознания.
  4. Сон. Как говорит народная мудрость, «утро вечера мудренее». Некоторые наивно полагают, что сон нужен нашему телу, хотя на самом деле, он нужен нашему духу. Если вы «недоспали», ваше подсознание может запросто «уснуть» в самый неподходящий момент, например, во время мозгового штурма.
  5. Не давите на него. У вас бывало такое, что во время разговора о каком-либо человеке (вашем друге, знакомом, кинозвезде и пр.) его имя вдруг вылетало из головы. И какие бы усилия вы не прикладывали, у вас всё равно не получалось его вспомнить? Тогда вы продолжали разговор на другую тему, и через несколько минут имя того человека вдруг появлялось как будто из ниоткуда. На самом деле всё это время ваше подсознание незаметно для вас работало над проблемой. Заметьте, что никакие осознанные усилия не помогали вам решить проблему, а, скорее, даже мешали. Поэтому не требуйте от своего подсознания немедленных решений и не давите на него. Решение может прийти через несколько секунд, минут, дней, недель, месяцев. А возможно – не придёт никогда. И это нормально.

Джесси Шелл отмечает, что техники работы с подсознанием индивидуальны, и то, что работает у него (или у Сальвадора Дали с его ключом) может не работать в вашем случае. Например, известный писатель Стивен Кинг персонифицирует своё подсознание, считая его музом (т.е. музой мужского пола). Этот подход может не работать в вашем случае, зато он отлично работает в случае со Стивеном Кингом. Чтобы достичь высот в геймдизайне, вам нужно выработать свою собственную эффективную технику работы со своим подсознанием. Вам придётся сделать это самому, вряд ли вам кто-нибудь сможет в этом помочь.


Шестнадцать советов по проведению мозговых штурмов

  1. Всё записывайте. Потому что память ужасна, а бумага – прекрасна! И потому что, запоминая клёвые идеи, вы отвлекаете часть своего сознания на запоминание. Освободи сознание для новых идей, запиши старые!
  2. Записывать или печатать? Правильный ответ – используйте такой способ фиксации информации, который лучше подходит лично вам. Попробуйте разные способы и выберите тот, который лучше лично для вас. Сам Джесси Шелл любит записывать от руки на листах нелинованной бумаги.
  3. Рисуйте. Не все идеи можно выразить словами. Рисуя, вы не только сможете впоследствии вспомнить свою идею, но и сами рисунки могут стать источником новых идей.
  4. Игрушки. Чтобы заинтересовать сознание (причём не только визуально, но и тактильно) используйте игрушки. Как относящиеся к теме мозгового штурма, так и не относящиеся. Можно даже принести с собой пластилин и лепить из него свои идеи, как бы глупо это не звучало.
  5. Смена перспективы. Смысл приводимых в Искусстве геймдизайна линз в том, чтобы посмотреть на игру с разных точек зрения. Не нужно сидеть на стуле ровно во время мозгового штурма – встаньте на него! Вы удивитесь, как стояние на стуле меняет перспективу! Устройте мозговой штурм в каком-нибудь необычном месте: в автобусе, на пляже, в торговом центре или магазине игрушек.
  6. Погрузитесь в проблему. Поставив перед собой задачу – погрузитесь в неё! Изучите целевую аудиторию игры. Узнайте, что эти люди покупают? О чём говорят? Что для них важно? Уже выбрали технологию? Узнайте о ней всё! Распечатайте спецификации и развесьте по стенам, вдруг вы чего-то упустили? Уже выбрали тему или сюжетную линию? Найдите и ознакомьтесь с похожими историями. Хотите переработать старую игровую механику? Поиграйте в другие игры, где используется эта же игровая механика, а также в игры, в которых она не используется.
  7. Шутите. Шутки раскрепощают сознание и позволяют посмотреть на вещи под другими углами. Однако в шутках кроется опасность, часто они выбивают из колеи. Есть такое правило: «тот, кто выбил из колеи, ответственен за возвращение в колею».
  8. Не экономьте. Обзаведитесь хорошей ручкой и разноцветными маркерами. Пишите крупными буквами, используйте только одну сторону бумаги. Это нужно для того, чтобы можно было положить несколько листов рядом и окинуть их орлиным взором, или же повесить их на стену. Если вы собираетесь сгенерировать идей на несколько миллионов долларов, глупо экономить на спичках!
  9. Пишите на стенах. Специальные стены, на которых можно писать и рисовать? Что может быть лучше! Разве что огромные листы бумаги, которые можно менять на стене местами, забирать с собой при переходе из одной переговорной в другую, работать с ними несколько дней подряд, после чего свернуть в рулоны и спрятать. Чтобы потом через год достать и вспомнить, что там была за идея игры «про роботов».
  10. Память места. Это фраза из книги The Art of Innovation by Tom Kelly. Наша память на списки очень плоха, но зато она хорошо умеет связывать вещи с местам. Вешайте листы с идеями на стены, и вам будет намного легче их запомнить, а также строить взаимосвязи между идеями. Даже если вы куда-нибудь надолго уедете и всё забудете, вернувшись в комнату, увешанную листами с идеями, вы очень быстро всё вспомните.
  11. Начинайте писать. Возможно, вам кажется, что выполнив все вышеперечисленные пункты, к вам в голову сразу полезут гениальные идеи. Нужно лишь дождаться, пока они появятся. К сожалению, это не так. Не нужно ждать, начинайте записывать всё, что вам приходит в голову, что хоть как-то связано с темой мозгового штурма. Ваши идеи кажутся вам глупыми? Обязательно их запишите! Ваша задача не заниматься самоцензурированием, и тем более, не выступать цензором для окружающих, а генерировать идеи.
  12. Нумерованные списки лучше, чем маркированные. Чем лучше? Чем маркированные!!! Пункты нумерованных списков воспринимаются как более важные, а потому отношение к ним будет более серьёзным. Кроме того, так легче вести обсуждение: «мне нравятся идеи с 1 по 3, но лучшей, по моему мнению, является идея №4».
  13. Метод разрушения допущений. Эта техника предполагает, что вначале вы готовите список допущений, которые вы считаете истиной. «Моя игра будет играться в помещении». «Игрок будут смотреть на экран». «Игрок будет управлять персонажем одним пальцем» и т.д. Затем идеи прогоняются по всему списку, при этом геймдизайнер задумывается над тем, что будет, если допущение окажется ложным. Например, «что будет, если игра будет играться на улице?».
  14. Метод комбинирования категорий. Эта техника помогает генерировать идеи за счёт смешения сущностей из разных категорий. Допустим, мы хотим создать игру для девочек. Создаём несколько категорий:

    Категория Идеи технологий

    • Игра для мобильных устройств
    • Шлема виртуальной реальности
    • ПК
    • и т.д.

    Идеи механик

    • Тетрис
    • Интерактивная история
    • Победитель получает больше друзей
    • и т.д.

    Идея темы

    • Больница
    • Кафе
    • Школа
    • и т.д.

    Нужно создать как можно больше категорий и сгенерировать для каждой категории как можно больше идей. Далее мы начинаем их комбинировать. Допустим, игра для мобильных устройств, в которой используется тетрисоподобная механика и тема больницы, а в качестве пациентов выступают милые животные. Как вам такая идея?

  15. Говорите сами с собой. Общество считает это ненормальным, однако многим оно помогает. Произнесение мыслей вслух делает их более реальными и значимыми. Найдите место, где вы сможете спокойно пообщаться сами с собой, не привлекая к себе внимания. Если идея застала вас в общественном месте, можно говорить, прижимая телефон к уху, только не забудьте отключить звонок, чтобы не спалиться :)
  16. Найдите партнёров. Потому что одна голова хороша, а две – лучше. Часто даже пассивный слушатель намного лучше, чем их полное отсутствие. Но следует учитывать, что увеличение числа участников мозгового штурма не обязательно ведёт к успеху. Практика показывает, что на начальном этапе лучше устраивать мозговые штурмы в одиночку. Так, когда группа соберётся вместе, участникам мозгового штурма уже будет что обсудить между собой. И ни в коем случае нельзя допускать в группу людей, которые склонны искать недостатки в идеях, они только тормозят процесс. Более подробно к теме обсуждений в группе мы вернёмся в Главе 25 «Команда».

Что делать со всеми этими идеями?

Итак, вы нагенерировали целую кучу идей, что дальше? Следующим шагом станет сужение круга идей и их превращение в нечто полезное.


Дополнительная литература к главе 7:

  • What It Is and Picture This by Lynda Barry – эти великолепные книги, в которых текст и арт тесно переплетены между собой, наверняка вдохновят вас на всякое.
  • Fifty Secrets of Magic Craftsmanship by Salvador Dali – эта книга хоть и не приобрела широкой известности, однако она является окном в сознание гения.
  • Prototyping a Game in 7 Days by Kyle Gray, Kyle Gabler, Matt Kucic, and Shalin Jaynes, Chapter 1 – это краткое эссе наполнено ценными советами о том, как быстро прототипировать отличные игры.
  • The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind by Julian Jaynes, Chapter 1 – эта книга, вызывающая противоречивые отклики, заставит вас задуматься над природой сознания и ваших взаимоотношений с подсознанием.
  • Groupthink: The Brainstorming Myth by Jonah Lehrer in The New Yorker. January 30, 2012 – великолепный обзор прошлого, настоящего и будущего мозговых штурмов.
  • Catching the Big Fish by David Lynch – короткая книжка о творчестве в действии за авторством известного кинорежиссёра.

Предыдущая глава
Оглавление
Следующая глава

В седьмой главе Искусства геймдизайна её автор Джесси Шелл раскрывает секрет хорошей идеи и рассказывает про вдохновение, подсознание и мозговые штурмы, а также учит начинающих геймдизайнеров записывать свои идеи большими буквами разноцветными маркерами и правильно спать по методу Сальвадора Дали.

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (14 Май 2018) | Просмотров: 109

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)