Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 6: Элементы поддерживают тему / Искусство геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

+2 линзы:

  • Линза Объединяющей темы
  • Линза Отклика

В шестой главе Искусства геймдизайна рассматривается такая важная составляющая игры как тема. В идеале тема игры должна объединять и усиливать элементы игры, находя отклик в душе игрока. Темизация позволяет создавать более полный опыт, даря игроку более яркие впечатления от игры. Что же такое «тема»?

Тема это то, о чём игра.

Объединяющая тема

Джесси Шелл приводит пример из своего опыта работы в Disney VR Studio и создания VR-игры про пиратов для Диснейленда. Нужно было построить игру, базирующуюся на известном аттракционе «Пираты Карибского Моря». Но про что конкретно лучше сделать игру? Какой должна была быть объединяющая игру тема? Среди прочих, рассматривались следующие варианты:

  • Историческая документалистика про пиратов.
  • Сражения пиратских кораблей.
  • Поиски пиратских сокровищ.
  • Пираты – злодеи, которых следует уничтожить.

В итоге в качестве темы было решено делать игру про фантазию быть пиратом. Чтобы игрок почувствовал всю полноту опыта важно темизировать элементы игры в соответствии с выбранной темой. Каждый элемент должен поддерживать и усиливать тему игры. Подробное описание VR-игры (представляющей собой прямоугольное помещение, со стоящим в центре пиратским кораблём) и принятые геймдизайнерами решения можно прочитать в «Искусстве геймдизайна» Джесси Шелла.

Все решения, принимаемые при разработке VR-игры про пиратов для Диснея, были направлены на усиление темы и получаемого игроком неотъемлемого опыта. В игре использовалась стереоскопия и стереоскопические очки для создания иллюзии глубины проецируемого на стены окружения, при этом выдаваемые администраторами игры стереоочки темизировались как «Глаза Синей Бороды». Корабль был установлен на платформу с пневмоприводом для создания эффекта морской качки. Кондиционеры воздуха располагались в передней части помещения для игры, создавая у игроков ощущение лёгкого бриза. Места для складирования личных вещей были выполнены в виде сетчатых мешков и прекрасно вписывались в антураж пиратского корабля. И т.д.

Кто-то может подумать, что создание темизированной игры невозможно без большого бюджета, но это не так. Часто для темизации игры достаточно одной строчки текста, правильно подобранного цвета или звукового эффекта. На самом деле темизировать игры весело. Это требует навыка, но как только вы начнёте темизировать игру, будет тяжело остановиться! Но останавливаться и не нужно.

Из чего следует очередная линза:

#11   Линза Объединяющей темы

Чтобы воспользоваться данной линзой, определите, о чём ваша игра. Задайте себе следующие вопросы:

  • Что является моей темой?
  • Использую ли я все возможные способы усиления своей темы?

Линза Объединяющей темы отлично работает с Линзой #9 Тетрады элементов. Используйте тетраду для разделения игры на элементы, чтобы облегчить их изучение для последующей темизации.

Тема, находящая отклик

Объединяющая тема – это хорошо, но, очевидно, не все темы одинаково полезны. Как же выбрать для своей игры лучшую тему и что является критерием «лучшести»? Лучшей считается такая тема, которая находит отклик у игрока, т.е. трогает его за душу. Так, тема «фантазия быть пиратом» находит серьёзнейший отклик у игроков, потому что эта фантазия есть в душе каждого, и ребёнка, и взрослого. Ну, или была на каком-то этапе жизни игрока. В некотором смысле она резонирует с нашим желанием свободы. Например, от обязательств, страхов и забот. Фантазия быть пиратом это возможность делать то, что мы захотим и когда захотим.

Отличным примером является художественный фильм Титаник. О чём этот фильм и почему он стал настолько популярным? Кому-то может показаться, что фильм Титаник про гибель корабля, и этот кто-то будет в корне не прав. Как были неправы критики, считавшие, что зрителю будет неинтересно смотреть фильм, концовка которого заранее известна. Тема фильма Титаник в том, что «любовь важнее жизни и сильнее смерти». Согласитесь, это очень сильное утверждение. Неудивительно, что тема фильма нашла столь широкий отклик у зрителей.

#12   Линза Отклика

Чтобы воспользоваться данной линзой ищите скрытую силу. Задайте себе следующие вопросы:

  • Что в моей игре выглядит сильным и особенным?
  • Когда я описываю игру окружающим, какие идеи находят наибольший отклик?
  • Если бы не существовало никаких ограничений, какой была бы моя игра?
  • Интуиция мне подсказывает, какой должна быть игра. Что стимулирует мою интуицию?

Линза Отклика является очень тонким инструментом слушания самого себя и окружающих. В глубинах наших душ хранится множество вещей. И когда что-то находит отклик, оно потрясает нас до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты от глаз, даёт им невероятную силу, но вместе с тем их очень сложно найти.

Возврат к реальности

Кому то может показаться, что все эти рассказы про потрясающий до глубины души отклик, звучат слишком высокопарно. Например, потрясают ли вас до глубины души Angry Birds? Думаю, вряд ли. Но нельзя отрицать, что Angry Birds построены вокруг объединяющей темы, усиливающей элементы игры. Однако если тема игры находит отклик в душе игрока, она способна сделать создаваемый игрой опыт ещё более ярким. Если же нет – вы всё равно можете улучшить игру, фокусируя опыт игрока за счёт объединяющей темы.

Некоторые геймдизайнеры не считают темизацию чем-то обязательным, считая, что «игроки всё равно не заметят». И это, отчасти, правда. Вряд ли среднестатистический игрок способен сформулировать, в чём заключается тема игры, и что заставляет его вновь и вновь к ней возвращаться. Так происходит оттого, что тема обычно работает на подсознательном уровне.

Разные дизайнеры по-разному используют тему в своей работе. Нам же пришло время исследовать множество других аспектов процесса дизайна игр.

Дополнительная литература к Главе 6:

  • The Plentitude by Rich Gold – настоящий кладезь знаний, в том числе по темизации, от создателя Nintendo Power Glove.

Предыдущая глава
Оглавление
Следующая глава

В шестой главе Искусства геймдизайна рассматривается такая важная составляющая игры как тема. В идеале тема игры должна объединять и усиливать элементы игры, находя отклик в душе игрока. Темизация позволяет создавать более полный опыт, даря игроку более яркие впечатления от игры. Что же такое «тема»?

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (07 Май 2018) | Просмотров: 371 | Теги: Книги, геймдизайн, Джесси Шелл

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)