Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 5: Игра состоит из элементов / Искусство Геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

+2 линзы:


Существует много способов разбивки игры на элементы и их группировки. В пятой главе Искусства геймдизайна вы узнаете о «Тетраде элементов» (тетрада это «совокупность четырёх элементов», подсказывает нам медицинский словарь).

Тетрада включает в себя следующие элементы:

  • Эстетика (глава 22)
  • Механики (главы 12 и 14)
  • Повествование (главы 17 и 18)
  • Технология (глава 28)
Раскрывать смысл этих понятий я, конечно же, не буду. Кто плохо понимает, о чём идёт речь – читает первоисточник.

Однако вернёмся к нашей тетраде. Все элементы игры находятся во взаимосвязи, и, рисуя их в виде кругов на листе бумаги, их можно сгруппировать самыми разными способами. Джесси Шелл предпочитает группировать элементы по степени видимости для игрока.

Тетрада элементов

Рисунок «Тетрада элементов»

Представьте себе ромб. В верхней вершине ромба находится «Эстетика». Она находится ближе всего к игроку и лучше ему видна. Эстетику игры можно грубо оценить даже не играя, например, рассмотрев скриншоты. Как правило, на скриншотах не видно ничего, кроме эстетики. Выражение «встречают по одёжке» оно как раз про «Эстетику». И скриншоты.

Ниже в вершинах ромба располагаются «Механики» и «Повествование». Эти два элемента также неплохо видны игроку, но меньше бросаются в глаза.

В нижней вершине ромба располагается «Технология». Она, как правило, скрыта от глаз игрока.

Особенность «Тетрады элементов» заключена в том, что все элементы тетрады важны для игры. Кто-то может подумать, что для геймдизайнера самым важным элементом игры являются «Механики», и будет в корне не прав. Все элементы тетрады одинаково важны для геймдизайнера, потому что все элементы оказывают одинаково сильное влияние на опыт игрока.

Отсюда следует линза «Тетрады элементов»:

#9   Линза Тетрады элементов

Чтобы воспользоваться данной линзой проведите инвентаризацию своей игры. Что у неё внутри? Вначале рассмотрите элементы по отдельности, а затем – в совокупности. Задайте себе следующие вопросы:

  • Использую ли я в своей игре все четыре типа элементов?
  • Какие элементы игры отвлекают от получения опыта?
  • Находятся ли все элементы игры в гармонии, усиливают ли они друг друга, работают ли они сообща над общей темой?

Далее следует пример игры Space Invaders, в котором Джесси Шелл подробно разбирает, из каких элементов состоит игра, как эти элементы связаны между собой и как они усиливают друг друга. Все элементы игры работают над общей темой – созданием у игрока опыта переживания фантазии, в которой игрок сражается с инопланетной армией.

Кожа и кости

Темой пятой главы Искусства геймдизайна стала анатомия. Так, во вступлении Джесси Шелл рассказывал об анатомии с точки зрения ребёнка, взрослого и врача, проводя очевидные параллели между врачом и геймдизайнером в плане глубины знания предмета. Я это вступление благополучно пропустил.

Об этом всём не стоило бы даже говорить, если бы Джесси Шелл не продолжил углубляться в анатомию. С его точки зрения, опыт игрока – это кожа, тогда как составляющие игру элементы – это её скелет, то есть кости. Это замечательно, когда геймдизайнер умеет смотреть сквозь кожу (опыт игрока) и видеть скелет (элементы игры). Но многие геймдизайнеры увлекаются этим настолько, что перестают видеть что-либо, кроме скелета. И это плохо.

Нужно всегда задумываться над тем, как элементы игры соотносятся с опытом. Недостаточно знать, из каких элементов состоит игра и как они между собой связаны. Важно видеть кожу и скелет одновременно. Недостаточно заниматься самонаблюдением или «интроспекцией», как мы её описывали в Главе 2. Нужно также уметь анализировать, какие элементы влияют на получаемый в процессе игры опыт. В результате тренировок геймдизайнер должен развить у себя умение наблюдать за своим собственным опытом, в то время как он анализирует глубинные причины получаемого опыта.

Это важное умение называется Голографический дизайн, и вот его линза:

#10   Линза Голографического дизайна

Чтобы воспользоваться данной линзой вы должны уметь видеть всё одновременно: составляющие игру элементы, опыт и их взаимосвязь. Конечно, вы можете переключать внимание с кожи на скелет и обратно, но лучше видеть игру голографически. Задайте себе следующие вопросы:

  • Какие элементы игры делают опыт позитивным?
  • Какие элементы игры отвлекают от получения позитивного опыта?
  • Как изменить элементы игры, чтобы улучшить получаемый опыт?

Мы ещё вернёмся к составляющим игру элементам, но сейчас давайте обратим внимание на причину, из-за которой элементы должны работать вместе.


Предыдущая глава
Оглавление
Следующая глава

В пятой главе Искусства геймдизайна Джесси Шелл расскажет, из каких элементов состоит игра (Эстетика, Механики, Повествование и Технология), что такое тетрада элементов (это она и есть), какой из элементов игры является важнейшим для геймдизайнера, как элементы игры соотносятся с игровым опытом и что такое голографический дизайн.

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (30 Апр 2018) | Просмотров: 167 | Теги: Книги, Джесси Шелл, геймдизайн

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)