Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 4: Опыт возникает из игры / Искусство геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

+ 5 линз:

  • #4   Линза Сюрприза
  • #5   Линза Фана
  • #6   Линза Любопытства
  • #7   Линза Эндогенной ценности
  • #8   Линза Решения проблем

В прошлых главах Искусства геймдизайна мы выяснили, что игра является артефактом, при помощи которого в голове игрока создаётся опыт. И это единственная причина, по которой игры существуют. Если бы геймдизайнер умел создавать опыт прямо в людских умах, никаких игр не существовало бы. Но что такое игра?

В четвёртой главе Искусства геймдизайна Джесси Шелл постарается дать определение таким понятиям как игра, игрушка, фан и некоторым другим. По мнению автора книги сами по себе определения не имеют особой ценности, и если в процессе общение вы и ваши собеседники (например, ваши коллеги-геймдизайнеры) вдруг перестаёте друг друга понимать, достаточно просто выяснить, что каждый из вас имеет в виду и скорректировать используемую терминологию.

Определения имеют несколько иную ценность. Процесс формулирования определений позволяет по-новому взглянуть и проанализировать эти, казалось бы, всем известные понятия. Целью этого анализа является получение «инсайтов» (озарений), т.е. проникновение в суть понятий. Это как раз тот случай, когда процесс (анализа и получения озарения) важнее результата (самого определения).

Отсюда мораль – для более глубокого понимания предмета анализа (игры) следовало бы прочитать эту главу целиком и полностью у Джесси Шелла, а не в пересказе Иваныча. Здесь же ограничимся результатами (определениями), разбавив повествование парочкой маркированных списков и пятью лизнами.

Для начала дадим ряд определений без пояснений (для этого есть книга):

  • Игра это то, во что играют.
  • Игрушка это то, с чем играют.
  • Сама по себе игрушка это предмет, с которым играют.
  • Хорошая игрушка это предмет, от игры с которой испытываешь фан.
  • Фан это удовольствие с сюрпризами.
  • Игра как процесс это манипуляции для удовлетворения любопытства.

Отсюда следует парочка линз:

#4   Линза Сюрприза

Сюрпризы лежат так глубоко в основе всех игр, что о них можно легко забыть. Используйте эту линзу в качестве напоминания о необходимости наполнения игры сюрпризами. Задайте себе следующие вопросы:

  • Что удивит игроков во время игры?
  • Содержит ли сюрпризы сюжет игры? Правила? Арт? Технология?
  • Позволяют ли правила игрокам удивлять друг друга?
  • Позволяют ли правила игрокам удивлять самих себя?

Дальше идёт длинный пассаж о пользе сюрпризов и рандома, а также мой любимый рассказ про «британских учёных», доказавших, что даже неприятные сюрпризы раздражают центры удовольствия.

#5   Линза Фана

Фан является желанной частью любого опыта, пусть даже иногда фан бросает вызов анализу. Чтобы доставить игрокам больше фана, задайте себе следующие вопросы:

  • Какие части моей игры приносят фан? Почему?
  • Какие части моей игры должны приносить больше фана?

Структура большей части главы такова, что Джесси Шелл берёт определения понятию «игра» из разных источников (в том числе из других книг по геймдизайну) и проводит их анализ, прерываясь только на то, чтобы добавить ещё пару линз:

#6   Линза Любопытства

Чтобы воспользоваться данной линзой задумайтесь об истинной мотивации игроков. Т.е. не о целях, которые ставит перед игроком игра, а о причинах, которые заставляют игрока достичь этих целей. Задайте себе следующие вопросы:

  • Какие вопросы возникают у игрока во время игры?
  • Что я делаю для того, чтобы игроку были небезразличны эти вопросы?
  • Что я могу сделать для того, чтобы у игрока возникало больше вопросов?

Например, в игре имеется таймер прохождения уровня, и игроки пытаются найти ответ на вопрос: «как пройти уровень за 30 секунд». Чтобы ещё больше возбудить любопытство игрока, после успешного прохождения уровня за заданное время, можно проигрывать уникальную анимацию. В этом случае при старте нового уровня игрок будет задаваться вопросом: «какая анимация будет в конце этого уровня?»

#7   Линза Эндогенной ценности

Успех игры зависит от желания игрока притвориться, что игра для него важна. Чтобы воспользоваться данной линзой подумайте о том, что чувствует игрок по отношению к предметам, объектам и набору очков. Задайте себе следующие вопросы:

  • Что в игре имеет ценность для игроков?
  • Как повысить эту ценность?
  • Какова связь между ценностью в игре и мотивацией игроков?

Помните, что ценность предметов и очков является зеркальным отражением того, насколько игрок желает добиться успеха в игре. Размышляя о том, что для игроков действительно важно и почему, вы часто сможете понять, как улучшить свою игру.

В результате анализа чужих определений термина «игра» Джесси Шелл составил список из десяти характерных для игр черт:

  • В игры играют по доброй воле.
  • В играх есть цели.
  • В играх есть конфликт.
  • В играх есть правила.
  • В играх можно выигрывать и проигрывать.
  • Игры интерактивны.
  • Игры бросают вызов.
  • Игры могут иметь ценность сами по себе.
  • Игры увлекают игроков.
  • Игры являются закрытыми формальными системами.

Но, как сказал Джесси Шеллу его знакомый исследователь Алан Кей, «если у меня в подпрограмме больше 10 аргументов, значит, парочку я точно пропустил». Имея в виду, что длинные списки никогда не бывают исчерпывающими, в них практически всегда можно добавить ещё пару пунктов, а потому на проблему следует взглянуть с другой стороны.

Возможно, автор всю главу рассматривал проблему не с той стороны? Возможно, вместо того чтобы анализировать, как игры относятся к людям, стоит проанализировать как люди относятся к играм? Не будем тянуть кота за яйца, после пары страниц рассуждений Джесси Шелл пришёл к такому вот определению «игры»:

Игра является деятельностью по решению проблем, осуществляемой с игривым подходом.

Перед нами элегантное определение термина «игра», не использующее какой-либо специальной терминологии. Вне зависимости от того, согласны вы с этим определением «игры» или нет, рассмотрение своей игры как проблемы является полезной для геймдизайнера точкой зрения, т.е. линзой:

#8   Линза Решения проблем

Чтобы воспользоваться данной линзой, подумайте обо всех проблемах, которые должен решить игрок для достижения успеха в игре, потому что в любой игре есть требующие решения проблемы. Задайте себе следующие вопросы:

  • Какие проблемы моя игра просит решить игрока?
  • Имеются ли в игре скрытые проблемы, возникающие как часть игрового процесса?
  • Как моя игра может создавать новые проблемы, чтобы в неё возвращались игроки?

Итак, подведём краткий итог четвёртой главы Искусства геймдизайна. Что мы узнали?

  • Фан это удовольствие с сюрпризами.
  • Игра как процесс это манипуляции для удовлетворения любопытства.
  • Игрушка это предмет, с которым играют.
  • Хорошая игрушка это предмет, от игры с которым испытываешь фан.
  • Игра является деятельностью по решению проблем, осуществляемой с игривым подходом.

Как уже говорилось в начале главы, смысл определений не в том, чтобы раскрыть все тайны мироздания, а в том, чтобы в процессе анализа понятий помочь геймдизайнеру проникнуть в суть феномена игры, чтобы делать лучшие игры. Если определения помогли – замечательно. Если нет, лучше продолжить чтение книги и найти на её страницах что-то такое, что поможет.

С приведёнными определениями даже не нужно соглашаться, наоборот! Если вы не согласны и можете сформулировать «почему», это замечательно, потому что вы думаете. Весь смысл дачи определений в том, чтобы вникнуть в суть «игры». Это тот случай, когда процесс (анализа и получения озарения) важнее результата (самого определения).

Теперь, когда мы узнали, что такое игра, давайте посмотрим, из чего она сделана.


Дополнительная литература к главе 4:

  • Man, Play, and Games by Roger Callois – книга 1961 года издания, очень ценится учёными, которые занимаются исследованиями игр. Кроме того, её приятно читать и в ней содержится множество интересных идей о природе игрового процесса.
  • Finite and Infinite Games by James P. Carse – короткая, но вдохновляющая книга представляет собой великолепный философский трактат о взаимоотношении игр и жизни.
  • Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story by Nicole Lazzaro – невызывающее исследование «фана»
  • Rules of Play by Katie Salen and Eric Zimmerman, Главы 7 и 8 –¬ в этих главах содержатся очень глубокомысленные размышления на тему определения игры.
  • The Grasshopper: Games, Life, and Utopia by Bernard Suits (читается «sweets») – невероятно стимулирующее работу мысли философское исследование природы игр. Определение «игры» Свита приводит Джесси Шелла в ярость, хотя он и не может его опровергнуть.

Предыдущая глава
Оглавление
Следующая глава

В четвёртой главе Искусства геймдизайна её автор Джесси Шелл попытается дать определение понятию «игра». Не ради того, чтобы повесить это определение в рамочку, а ради самого процесса анализа игры и получения озарений в процессе проникновения в суть этого понятия. Это как раз тот случай, когда процесс (анализа и получения озарения) важнее результата (самого определения).

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (23 Апр 2018) | Просмотров: 90 | Теги: Книги, Джесси Шелл, геймдизайн

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)