Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 3: Опыт возникает в месте для игр / Искусство геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

+1 линза:


Зыбучие пески платформ

В третьей главе Искусства геймдизайна Джесси Шелл делится с читателями идеей места для игры. С точки зрения автора платформа – понятие технологическое. Платформы приходят и уходят. Для разработчика всегда актуален вопрос: какая платформа будет популярна через три года? В то время как места для игр не меняются.

Вместо того чтобы зацикливаться на технологиях и платформах, имеет смысл внимательнее рассмотреть схемы их использования. Такой подход позволяет вникнуть в суть прошлого, настоящего и будущего игр. Для этого Джесси Шелл предлагает воспользоваться своей классификацией мест для игр, которая, по мнению автора, хоть и далека от совершенства, но зато проста и отлично работает.

Места для игр

Места для игр

Представьте себе две нарисованные частично пересекающиеся окружности. Одна окружность символизирует Публичные места, другая – Приватные места. Есть наборы точек (мест), относящихся только к одной из этих окружностей, но есть точки, лежащие в области пересечения этих двух окружностей.

  • Так, к Публичным местам относятся: арены, театры, музеи.
  • К Приватным местам относятся: укромные места для чтения, рабочее место и домашний очаг.
  • На пересечении Публичных и Приватных мест находятся: игровые площадки, игровые столы и «гдеугодно».
Важно не то, какую платформу вы используете для игр, важна ситуация, в которой вы играете, т.е. место для игры. Очевидно, игры для «арен» и «укромных мест для чтения» будут очень разными независимо от платформы.

Приватные места

В таких местах играют в игры, требующие погружения, а потому игрок играет либо в одиночестве, либо в окружении родных и близких. Например, дома.

Домашний очаг

В старые стародавние времена люди рассказывали истории и играли, собравшись у костра посреди пещеры. В средние века – у очага. В наше время очаг заменил собой телевизор в гостиной.

В такие игры, как правило, хорошо играть всем вместе, или же игры должны быть сконструированы таким образом, чтобы окружающим было интересно наблюдать за процессом игры. Отличный пример такого рода платформы для игр – Wii. И наоборот, Wii U с отдельным экраном и фокусировкой на однопользовательские игры стал разочарованием во многом из-за того, что он мало подходит для совместных игр в гостиной.

Рабочее место

Во многих домах есть места, предназначенные специально для решения серьёзных задач. Это может быть верстак в подвале, стол со швейной машинкой, парта для подготовки домашних заданий, или любое другое рабочее место. С появлением персональных компьютеров они прочно обосновались именно на рабочих местах.

Такие места предполагают интенсивную работу в одиночестве. Неудивительно, что игры, в которые играют на таких местах, унаследовали эти отличительные черты рабочего места. Например, сложные игры с многочасовыми игровыми сессиями (часто это онлайн-игры) обнаруживаются именно на рабочих местах, потому что рабочие места создают все условия для таких игр.

Укромные места для чтения

Чтение – сравнительно новое для человечества хобби, учитывая, когда человечество озаботилось вопросами всеобщей грамотности. Домашний очаг для этого мало подходит из-за множества отвлекающих факторов. Рабочее место также не является идеальным для чтения, поскольку рабочее место подразумевает собранность, тогда как чтение – расслабленность.

Появившиеся в конце 2000-х годов планшеты и смартфоны оказались идеальными устройствами для игр в укромных местах для чтения, и их успех во многом объясняется возможностью играть в кровати, сидя в кресле или на диване, а также в других местах, которые люди используют для чтения книг. Успешные игры для мобильных платформ сильно отличаются от игр для ПК и консолей, они очевидно проще, а игровой процесс в таких играх – более расслабляющий.


Публичные места

Это так называемые игры на местности. Будь то театр, стадион, бар или бордель. Принцип такого рода игр – дать игроку нечто такое, чего он не может получить у себя дома.

Театр

Особенностью театров является получение совместного переживания (опыта). Возможно, именно поэтому во многие комедийные телешоу вставляют закадровый смех.

Пока что попытки создания интерактивного опыта в театрах оканчивались безрезультатно. В больших театрах опыт получался негативным из-за утомительности интерактивных представлений. Как правило, чем меньше театр, тем увлекательнее получалось интерактивное представление. Однако держать театр с совсем небольшим количеством посадочных мест оказывается экономически невыгодным.

Арена

В течение тысячелетий на аренах проводятся игры. Процесс и результат выступлений на арене является публичным, в то время как посетители совместно переживают за участников соревнований, что очень похоже на театр.

В аспекте электронных развлечений к арене можно отнести мультиплеерные шутеры от первого лица, при этом игроки одновременно сидят у «домашнего очага» или на «рабочем месте», и находятся на арене (т.е. в месте, где процесс и результат являются публичными и есть зрители). Также приводится пример событий, проходящих в барах и называемых«BarCraft», во время которых посетители занимаются известно чем, а также параллельно смотрят стримы по StarCraft’у.

Музей

Под музеем Джесси Шелл понимает не только сами музеи, но и места, куда можно сходить посмотреть всякие интересные вещи. Так, зоопарки, аквапарки и даже необычные магазины автор считает чем-то вроде музеев.

Казалось бы, где музеи, и где игры!? С одной стороны, Джесси Шелл пишет о геймификации опыта посещения музея. Якобы сейчас музеи используют игровой опыт для информирования посетителей о том, что они смотрят. С другой, посещение зала игровых автоматов, когда игрок перемещается от одного автомата к другому, и сравнивает получаемый в результате опыт, очень похоже на посещение музея.


Места на пересечении кругов приватности и публичности

Это могут быть места, сочетающие в себе приватность и публичность, или же могущие существовать и там, и здесь.

Игровой стол

Говоря про игровые столы Джесси Шелл имеет в виду как столы для настольных игр (например, Монополию), так и столы для бильярда или покера.

Игры для компьютеров и консолей на этот рынок не пробились. Возможно, потому что предназначены для игры на вертикально установленном мониторе (в то время как стол горизонтален). Автор предполагает, что в недалёком будущем в качестве устройств для игры в настольные игры будут использоваться планшеты, но на момент написания Искусства геймдизайна этого ещё не произошло.

Игровая площадка

Взрослые часто забывают о таком месте, как игровая площадка. А ведь это место создано специально для игр на открытом воздухе. Игровой площадкой можно считать любое пространство, на котором собираются дети для игры в импровизированные игры, будь то задний двор, улица, пустая парковка и пр.

Электронная игровая индустрия пока не добралась до игровых площадок, но это до поры до времени, пока не появятся подходящие технологии.

Где угодно

В некоторые игры можно играть где угодно. К таким играм относятся, например, игра в города, отгадывание кроссвордов и загадок. В такие игры можно играть, например, в автобусе, по пути из дома в школу или на работу. Появление смартфонов позволило создать множество новых игр, в которые можно играть абсолютно где угодно.

Одна из особенностей такого рода игр состоит в том, что в них можно играть маленькими порциями, тратя на игру ровно столько времени, сколько у игрока есть. Другой особенностью является нежелание игроков платить за такого рода игры вперёд. Как правило, такие игры бесплатны. Подробнее таких играх и способах их монетизации будет рассказано в Главе 31 «Доход».


Заключение

Как уже говорилось ранее, данная классификация мест для игр неидеальна, да и задачи создания идеальной классификации не ставилось. Задача – научиться смотреть мимо технологий и платформ через «Линзу места для игр», потому что технологии и платформы приходят и уходят, а места для игр не меняются.

#3   Линза места для игр
Места для игр оказывают огромное влияние на дизайн игр. Чтобы не заниматься дизайном в вакууме, задайте себе следующие вопросы:
  • Какое место лучше всего подходит для моей игры?
  • Имеются ли у этого места особые свойства, которые повлияют на мою игру?
  • Какие элементы игры находятся в гармонии с моей игрой, а какие нет?

Дополнительная литература к Главе 3:

A Pattern Language by Christopher Alexander et al. – в данной книге рассказывается об отношениях между людьми и местами их проживания. Мы ещё вернёмся к этой книге в Главе 21 «Пространства»


Предыдущая глава
Оглавление
Следующая глава

В третьей главе Искусства Геймдизайна Джесси Шелл научит читателя зреть мимо игры, технологий и платформ прямо в корень. Потому что технологии и платформы приходят и уходят, а места для игр - остаются. Именно они оказывают определяющее влияние на то, как игра будет восприниматься аудиторией.

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (16 Апр 2018) | Просмотров: 148 | Теги: Джесси Шелл, Книги, геймдизайн

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)