Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Глава 2: Дизайнер создаёт опыт / Искусство геймдизайна в кратком изложении Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

(+2 линзы: Линза эмоций и Линза неотъемлемого опыта)


Ради чего создаются игры

В первой главе Искусства геймдизайна Джесси Шелл начал рисовать свою карту взаимосвязей с геймдизайнера. Однако чем занимается геймдизайнер, что он создаёт? Очевидным ответом является «игру», но на самом деле, это не так. Геймдизайнер создаёт опыт. И на самом деле, геймдизайнера не интересует ничего, кроме этого самого опыта.

Джесси Шелл использует слово «experience», имеющее множество значений, включая опыт, впечатления, переживания

Нужно понимать одну важную вещь: опыт – не игра. Игра это всего лишь артефакт, при помощи которого у игрока создаётся опыт. Вот пример, например: «создаёт ли звук падающее в лесу дерево, если рядом нет никого, кто бы мог его услышать?» Звук падающего дерева создаёт опыт, но если слушателя нет, то нет и опыта. Так что если натягивать сову на глобус, то правильный ответ с точки зрения геймдизайнера - «нет».

Это никак не отменяет того факта, что в реальности при падении дерева распространяются звуковые волны, но геймдизайнера не интересует, что происходит в реальности. Геймдизайнера интересуют вещи, которые кажутся реальными. И о самом геймдизайнере судят именно по этим кажущимся вещам, потому что это именно то, ради чего игроки играют в игры.

Отличие игр от других форм искусства

Является ли создание опыта уникальным для игровой индустрии, или нечто подобное встречается и в других областях? На самом деле любое искусство, будь то кино, литература и пр., имеют дело с созданием опыта, т.е. фильмы и книги также являются артефактами, создаваемыми ради опыта.

Однако игры имеют одну особенность – они интерактивны, а потому создание надлежащего опыта у игрока является более сложной задачей, чем создание опыта при взаимодействии с линейным опытом, коим являются фильмы и книги. Люди играют в игры потому, что они позволяют игроку получить уникальные для этого направления искусства ощущения: выбора, свободы, достижения успеха, и так далее.


Из всех наук для нас важнейшими являются…

Чтобы достичь успеха в формировании у игрока правильных ощущений, геймдизайнер должен разбираться во многих вещах, однако важнейшими областями Джесси Шелл называет психологию, антропологию и дизайн.

В психологии нас интересует в первую очередь феноменологический подход к изучению людей (и такой метод как интроспективный анализ), поскольку именно он лучше всего подходит для анализа получаемого игроком опыта. Хотя к настоящему времени наибольшее распространение получил бихейвиористический подход.

Антропология позволяет получить более целостную картину человека, чем психология, исследуя психические и культурные аспекты людей, сходства и различия между разными народами мира, как в моменте, так и на протяжении их истории. Геймдизайнеров особо занимает культуральная антропология, изучающая жизнь людей в основном в процессе полевых исследований (это когда исследователь живёт внутри некой популяции и старается понять её изнутри в т.ч. методами интроспекции).

Дизайн является третьей областью, помогающий достичь глубокого понимания получаемого людьми опыта. Полезно изучение дизайна в любой сфере деятельности: музыке, архитектуре, кинопроизводстве, промышленном дизайне, веб-дизайне, визуальном дизайне, хореографии, и пр.

Казалось бы, «дизайнер хореографии», что это вообще такое??? Дело в том, что английское слово «designer» имеет множество значений. В данном случае Джесси Шелл использует слово «дизайнер» для обозначения любого, кто создаёт артефакты, позволяющие людям при взаимодействии с ними переживать опыт.

Интроспективный анализ

Интроспекцией называется акт анализа собственных мыслей и чувств, т.е. собственного опыта. Вы никогда не сможете точно узнать, что думает и чувствует другой человек, но вы всегда можете оценить свой собственный опыт. Внимательно слушая самого себя и анализируя получаемый опыт, вы сможете судить о том, что в вашей игре работает, а что – нет. Однако с методом интроспективного анализа связаны две опасности.

Во-первых, интроспекция может привести к ложным выводам о реальности. Так, на основании интроспективного анализа собственных наблюдений древнегреческий философ Сократ считал, что тяжёлые предметы падают быстрее лёгких, сознание обитает в сердце, а жизнь возникает спонтанно. Причина, по которой мы помним Сократа не как чудака, а как великого философа и учёного, состоит в том, что до нас дошли также его работы по таким предметам как метафизика, драма, этика и пр. Т.е. по предметам, ощущение правильности воспринимаемого опыта в которых важнее, чем объективная реальность.

Отсюда мораль – интроспекция хорошо работает в тех случаях, когда наблюдатель имеет дело с человеческим сердцем и сознанием, и пытается понять опыт и вызываемые им чувства. Так что в целом проблема ложных выводов о реальности для геймдизайнера стоит не особо остро, поскольку для геймдизайнера важно, как вещи ощущаются, а не какие они на самом деле.

Другая опасность намного более серьёзная. Она состоит в том, что опыт геймдизайнера может не совпадать с опытом, получаемым другими игроками. И что субъективно хорошо для геймдизайнера может быть плохо для других игроков. Существует два способа избежать этой проблемы. Первый способ – впасть в крайность.

Существуют две крайности: «я создаю игры для таких же игроков, как я сам, и только так я могу гарантировать высокое качество игры», и вторая крайность – «интроспективному анализу нельзя доверять, плейтесты рулят». Почему оба этих подхода ущербны – очевидно, но при желании об этом можно почитать у Джесси Шелла. Так что сразу перейдём ко второму подходу.

К слушанью. Интроспективный анализ не только про слушанье себя, но и окружающих. Понаблюдав за собственным опытом, а затем – за опытом других игроков, поставьте себя на место этих других игроков. Так вы сможете понять, чем ваш опыт отличается от их опыта. Помещая себя на место своей аудитории, вы сможете строить прогнозы того, какой опыт понравится вашим игрокам, а какой – нет. Это очень тонкое искусство, но с практикой у вас будет получаться всё лучше.

Препарирование опыта

Однако просто слушать себя и окружающих недостаточно, важно уметь препарировать свой опыт. Чётко определяя – что конкретно вам нравится, что нет и почему. Препарирование опыта является основной задачей интроспективного анализа. При анализе игры (своей, чужой, а также любой другой деятельности) вы должны уметь проговаривать, что игра заставляет вас чувствовать, думать и делать. Потому что чувства абстрактны, тогда как слова – конкретны. Вы должны уметь рассказывать о своём опыте окружающим, например, своим коллегам.

Для возникающих внутри нас чувств есть специальное слово – эмоции. Именно эмоции лежат в основе любого запоминающегося опыта. Поэтому чтобы не забыть про важность эмоций в геймдизайне, им посвящена первая линза – «Линза эмоций».

#1   Линза эмоций
Люди могут забыть, что ты им сказал, но они никогда не забудут, что при этом чувствовали.
- Майя Энджелоу

Для того чтобы удостовериться, что игра вызывает правильные эмоции, задайте себе следующие вопросы:

  • Какие эмоции вы хотите вызвать у игроков и зачем?
  • Какие эмоции вызывает у игроков (включая вас) игра сейчас и почему?
  • Как ликвидировать разрыв между эмоциями, имеющимися у игроков сейчас, и эмоциями, которые они должны испытывать?

Синдром Гейзинберга

Пытаясь анализировать свой опыт можно обнаружить, что попытки анализа получаемого опыта полностью разрушают этот самый опыт. Тут как с принципом неопределённости Гейзинберга: наблюдение влияет на результаты эксперимента. Как в этом случае быть?

Первый способ – анализировать не сам опыт, а воспоминания о полученном опыте. Помните, чем ярче ваш опыт, тем лучше он запоминается. Чем свежее воспоминания, тем они ярче, и тем больше вы помните. Не откладывайте анализ в долгий ящик.

Второй способ – играть в два прохода. В первый раз вы наслаждаетесь опытом, а во второй раз – анализируете свой опыт в мельчайших деталях. При повторном прохождении вы будете вспоминать свой первый опыт. Можете даже ставить игру на паузу.

Третий способ – периодически бросать незаметные быстрые взгляды, как бы спрашивая себя «достаточно ли интересна игра»? И, ответив «да» или «нет» прекратить анализировать до следующего раза.

Четвёртый способ – молчаливое наблюдение. В процессе игры и получения опыта попытайтесь посмотреть на себя отстранённо, как будто со стороны. Как будто у вас два сознания: одно полностью погружено в игру, а другое – безмолвно наблюдает за первым. Данная техника очень похожа на медитацию. Вы можете постоянно тренировать эту технику, играя в игры, сидя перед телевизором, во время работы – практически везде.


Неотъемлемый опыт

Задача – создать компьютерную игру в снежки. Для этого геймдизайнер пытается понять, какой опыт получает игрок во время игры, и как всё это можно смоделировать в игре. Затем решает, какой опыт является неотъемлемой частью игры.

Допустим, неотъемлемым опытом компьютерной игры в снежки является холод. Его можно передать, нарисовав облачка пара, вырывающегося изо рта игрока, добавить поскрипывание снега при ходьбе и свист ветра. Можно дать возможность игроку снимать варежки, при этом снежки будут лепиться лучше, но у персонажа быстро замёрзнут руки, поэтому игра без варежек будет ограничена по времени.

#2   Линза Неотъёмлемого опыта
Чтобы воспользоваться этой линзой, нужно перестать думать о своей игре и начать думать о получаемом игроками опыте. Задайте себе следующие вопросы:
  • Какой опыт должен получать игрок?
  • Что является неотъемлемой частью этого опыта?
  • Как в игре выразить суть неотъемлемого опыта?

Для того чтобы создать игру, вам не обязательно точно моделировать реальность. Нужно ухватить самую суть, понять, что является неотъемлемой частью опыта. Можно, конечно, делать игры исходя из соображения «давайте что-нибудь уже запилим и посмотрим, что в результате получится», но если у вас уже есть представление о том, что должны чувствовать игроки в процессе игры, вам нужно решить, как передать игроку этот самый неотъемлемый опыт. И если между получаемым от игры опытом и опытом, который вы хотите вызвать у игрока, есть разница, игру придётся изменить.

Далее приводится пример про разработку игры для Wii про бейсбол. Поначалу планировалось сделать игру максимально реалистичной, но в какой-то момент пришло понимание того, что это при текущем бюджете и временных рамках невозможно. В результате анализа игры оказалось, что самым увлекательным в ней было размахивать контроллером Wii как бейсбольной битой. Именно эта уникальная особенность игры выражала суть неотъемлемого опыта. Все остальные аспекты игры не являлись частью этого опыта.

Далее следует пример игры про Джеймса Бонда куда были добавлены «Hero Points», которые можно было тратить в критических ситуациях. Игрок не мог решать при помощи HP все проблемы как какой-нибудь супергерой, ведь количество HP было ограничено. Но именно использование HP в критических ситуациях чтобы склонить удачу в свою пользу, позволяло игрокам почувствовать себя агентом 007.


Реальность – это всё, что мы чувствуем

Ну и напоследок, немного об опыте и реальности. Учитывая, что мы воспринимаем реальность посредством органов чувств, мы воспринимаем не совсем реальность. То, что мы воспринимаем – своеобразная иллюзия. И эта иллюзия – единственное, что для нас реально. Поэтому создавая опыт при помощи артефакта (например, игры) мы можем сделать такой опыт настолько же реальным и значимым, как наша повседневная жизнь. К теме опыта и реальности мы ещё вернёмся в Главе 10.

Вначале был геймдизанер. Но чем он занимается, что создаёт? Очевидным ответом является «игру», но на самом деле, это не так. Геймдизайнер создаёт опыт, и его не интересует ничего, кроме этого самого опыта. Но поскольку опыт нельзя создать в голове игрока напрямую, для его создания используется артефакт, называемый «игра». Важно сразу уяснить для себя, что опыт - не игра.

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (09 Апр 2018) | Просмотров: 61 | Теги: Книги, геймдизайн, Джесси Шелл

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)