Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна

Искусство геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в пересказе Дениса Иваныча

Настоящее произведение написано Денисом Иванычем для себя, но если оно будет кому-то интересно ещё – я не против. Отсюда следуют сразу два пункта: о чём-то я мог по какой-то причине умолчать, например, потому, что итак это хорошо понимаю и отлично помню, а чего-то, наоборот, добавить от себя. Хотите ознакомиться с полной версией без купюр и добавлений – припадите к оригиналу.

Дисклеймер

«Искусство геймдизайна» Джесси Шелла (The Art of Game Design, A Book of Lenses) – действительно отличная книга, и я бы рекомендовал начать изучение предмета именно с неё. А не с моих пересказов этой книги. Тем более она есть в переводе неизвестно кого на русский язык, так что найти книгу в электронном виде наверняка не составит труда.

Структура книги

Для краткости остановлюсь буквально на двух особенностях книги.

Во-первых, помимо стандартного линейного повествования в книге вы встретите небольшие памятки – «lenses». В дословном переводе с русского на русский, «lenses» или «линзы» – это «увеличительные стёкла», «лупы». А если зреть в корень, то это «точки зрения», с которых следует рассматривать те или иные геймдизайнерские проблемы (здесь и далее «проблемы» имеются в виду в хорошем смысле, по типу «вопросов»). Эти самые линзы также доступны в виде бесплатного мобильного приложения под названием GAME DESIGN: A Deck of Lenses. К сожалению, приложением смогут воспользоваться только те читатели, которые хорошо учили английский язык в школе.

Art of game design - Book of lenses - карта

Карта взаимосвязей

Во-вторых, из русской неизвестно кем переведённой версии книги исчезла карта взаимосвязей (между геймдизайнером, элементами игры и кучей других вещей). Автор Искусства геймдизайна Джесси Шелл считает, что это очень важная часть его книги. И по мере прочтения перед читателем оригинальной книги открывается всё более полный вариант этой карты, что способствует углублению понимания предмета. Перед читателем переведённой книги ничего не открывается.


Вступление

Во вступлении Джесси Шелл приводит определение понятия «геймдизайн» и популярно объясняет, почему оно звучит именно так, и что он в действительности имел в виду. Определение я процитирую:

Геймдизайн это акт принятия решения о том, какой должна быть игра.

На самом деле речь идёт о процессе принятия множества решений различного масштаба всеми участниками проекта. И да, из этого следует, что всякий участник команды разработчика, принимающий какое-либо решение, является в некотором смысле геймдизайнером. Похоже с точки зрения Джесси Шелла разницы между developer и game designer нет, потому что любой developer, т.е. разработчик, так или иначе вносит свой вклад в дизайн игры.

Поскольку это первая статья из серии пересказов Искусства геймдизайна Иванычем, я заранее поясню одну простую вещь. За подробностями и многословными пояснениями следует обращаться к самому Джесси Шеллу и его книге. Все эти статьи – просто серия напоминалок лично для меня, и со своей задачей они прекрасно справляются.

Геймдизайн не является точной наукой. Геймдизайн можно сравнить с алхимией. Возможно, когда-нибудь в игровой индустрии появится свой Менделеев, который превратит геймдизайн в точную науку, но пока хороший дизайн возникает только тогда, когда геймдизайнер рассматривает свою игру с разных точек зрения, называемых Джесси Шеллом «lenses».

При изучении геймдизайна рекомендуется обращаться к основам. Не зацикливаться на изучении самых современных компьютерных игр, а изучать классику, в том числе, некомпьютерные игры (спортивные, настольные, карточные, игры в кости и пр.) В книге рассказывается о принципах, лежащих в основе создания абсолютно любых игр. Дизайн одинаков везде, выделяет жирным Джесси Шелл. Технологии приходят и уходят, а принципы, лежащие в основе создания успешных игр, остаются неизменными.

При разработке игр Геймдизайнер должен черпать вдохновение буквально отовсюду. Умение фокусироваться на своей работе и показывать чудеса продуктивности чрезвычайно полезно, однако неумение смотреть на проблемы шире приводит к появлению большого количества игр, сделанных как под копирку. Геймдизайнер должен создавать новые игры, ведь игроки их покупают именно потому, что они новые.

Ну и напоследок, Джесси Шелл напоминает, что геймдизайнер должен уметь самостоятельно думать. «У любой истины есть четыре угла. Как учитель я могу показать вам один угол. Остальные три вы должны найти сами» (С) Конфуций.


Глава 1. Вначале был дизайнер

На пустой пока карте взаимосвязей появляется фигура дизайнера

Первая глава Искусства геймдизайна достаточно короткая и не содержит в себе никаких линз. Задача главы – заинтересовать будущего геймдизайнера и придать ему уверенности. Здесь перед читателем открывается главная профессиональная тайна – как стать геймдизайнером. Как бы невероятно это ни звучало, для этого достаточно сказаться себе «Я – геймдизайнер». Поздравляю, обряд посвящения в геймдизайнеры пройден!

Следует подчеркнуть, что в своём вступлении к книге Джесси Шелл пишет, что он не считает возможным стать геймдизайнером просто прочтя книгу о геймдизайне. Как нельзя стать баскетболистом просто прочтя книгу о баскетболе. Чтобы действительно стать геймдизайнером нужно создавать игры. Но поскольку игры создаются геймдизайнерами, а для того, чтобы стать геймдизанером, нужно создавать игры, которые могут создавать только геймдизайнеры, получается замкнутый круг. Чтобы его разорвать на первых порах достаточно объявить себя геймдизайнером.

В первой главе приводится список необходимых геймдизайнеру знаний и умений. Если коротко, то геймдизайнер должен знать и уметь всё, т.е. геймдизайнер должен обладать широчайшим кругозором и быть очень опытным в жизненном плане человеком. Небольшая спойлер: в следующей главе Джесси Шелл всё-таки выделит три основные области, в которой геймдизайнер должен достичь максимальных высот, а именно: психологию, антропологию и дизайн.

К счастью, есть два момента. Во-первых, знать всё обо всём, как и иметь опыт переживания всего на свете, невозможно. Так что чего-то не знать – это нормально. Тем не менее, получение знаний в самых разных областях – это то, к чему следует стремиться, не ограничивая себя чисто игровой индустрией. А, во-вторых, есть одно самое главное умение, и это умение – слушать. Всего существует пять видов слушанья: нужно уметь слушать команду, аудиторию, игру, заказчика и самого себя. Всё это будет рассмотрено подробно в последующих главах.

И, напоследок, Джесси Шелл пишет про особый дар, который есть далеко не у каждого геймдизайнера. Этот дар – любить свою работу. И есть только один способ проверить наличие этого дара у себя, это заняться геймдизайном.

Оглавление | Продолжение следует...

Дополнительная литература к Главе 1:

  1. Cirque du Soleil: The Spark - Igniting the Creative Fire that Lives within Us All by John U. Bacon and Lyn Heward – книга о том, как найти свой путь
  2. Challenges for Games Designers: Non-Digital Exercises for Video Game Designers by Ms Brenda L Brathwaite and Mr Ian Schreiber – великолепный сборник упражнений по геймдизайну
В первой статье из серии кратких пересказов книги Искусство геймдизайна Джесси Шелла будет рассмотрено Вступление и Глава 1. Из них вы узнаете, что такое геймдизайн, как стать геймдизайнером и с чего начинается создание любой игры (спойлер: вначале был геймдизайнер!)

Категория: Искусство геймдизайна | Добавил: Иваныч (03 Апр 2018) | Просмотров: 398 | Теги: Книги, геймдизайн, Джесси Шелл

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)