Главная » Статьи » Геймдизайн » Искусство геймдизайна |
В категории материалов: 11 Показано материалов: 1-10 |
Страницы: 1 2 » |
Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам
В одиннадцатой главе Искусства геймдизайна рассматриваются вопросы, связанные с мотивацией. Вы познакомитесь с пирамидой базовых потребностей Маслоу, теорией самодетерминации и психологическими потребностями, внутренней и внешней мотивацией, поиска удовольствия к избеганию боли. Также в главе затрагиваются вопросы новизны игры и объективности суждения. |
В десятой главе Искусства геймдизайна рассказывается об упрощённых моделях восприятия реальности и о том, как геймдизайнер может это использовать для создания игр. А также, как превратить игру в потоковую деятельность, заставить игроков сопереживать персонажам через ментальные модели (психические образы) и использовать воображение игрока в качестве союзника, помогающего рассказать историю или решить проблему. |
Девятая глава Искусства Геймдизайна посвящена демографии (возрасту и полу игроков, являющихся важнейшими демографическими характеристиками при создании игр), психографике (изучению личности, ценностей, мнений, взглядов, интересов и образа жизни), способам классификации игроков по типам Марка Леблана и Ричарда Бартля, а также удовольствиям. |
В восьмой главе Искусства геймдизайна вы узнаете о правиле итерации, методах разработки программного обеспечения вообще и игр в частности, важности оценки рисков и принципах продуктивного прототипирования и секретном оружии. Вас также ждут 4 новые линзы: Восьми фильтров, Снижения рисков, Игрушки и Страсти! |
В седьмой главе Искусства геймдизайна её автор Джесси Шелл раскрывает секрет хорошей идеи и рассказывает про вдохновение, подсознание и мозговые штурмы, а также учит начинающих геймдизайнеров записывать свои идеи большими буквами разноцветными маркерами и правильно спать по методу Сальвадора Дали. |
В шестой главе Искусства геймдизайна рассматривается такая важная составляющая игры как тема. В идеале тема игры должна объединять и усиливать элементы игры, находя отклик в душе игрока. Темизация позволяет создавать более полный опыт, даря игроку более яркие впечатления от игры. Что же такое «тема»? |
В пятой главе Искусства геймдизайна Джесси Шелл расскажет, из каких элементов состоит игра (Эстетика, Механики, Повествование и Технология), что такое тетрада элементов (это она и есть), какой из элементов игры является важнейшим для геймдизайнера, как элементы игры соотносятся с игровым опытом и что такое голографический дизайн. |
В четвёртой главе Искусства геймдизайна её автор Джесси Шелл попытается дать определение понятию «игра». Не ради того, чтобы повесить это определение в рамочку, а ради самого процесса анализа игры и получения озарений в процессе проникновения в суть этого понятия. Это как раз тот случай, когда процесс (анализа и получения озарения) важнее результата (самого определения). |
В третьей главе Искусства Геймдизайна Джесси Шелл научит читателя зреть мимо игры, технологий и платформ прямо в корень. Потому что технологии и платформы приходят и уходят, а места для игр - остаются. Именно они оказывают определяющее влияние на то, как игра будет восприниматься аудиторией. |
Вначале был геймдизанер. Но чем он занимается, что создаёт? Очевидным ответом является «игру», но на самом деле, это не так. Геймдизайнер создаёт опыт, и его не интересует ничего, кроме этого самого опыта. Но поскольку опыт нельзя создать в голове игрока напрямую, для его создания используется артефакт, называемый «игра». Важно сразу уяснить для себя, что опыт - не игра. |
1-10 11-11