Главная » Статьи » Геймдизайн » Extra credits

Extra Credits S15E13: Скрытые игровые механики / Геймдизайн как искусство иллюзии

Extra Credits на русском

В этом разделе представлены переводы передачи Extra Credits, посвящённой вопросам геймдизайна. Содержание видеороликов пересказано в виде тезисов и делалось мной лично для себя в удобной для меня форме. Если эти статьи будут полезны кому-то ещё - хорошо. Список всех обработанных передач можно посмотреть здесь. Перевод субтитрами можно включить при просмотре видеоролика, если они есть.

Игры – это иллюзии. А геймдизайн – искусство иллюзии. Иногда, в попытке заставить игрока почувствовать реальность происходящего через виртуальный опыт, дизайнерам приходится действовать скрытно.

Краткое содержание серии: здесь рассказывается, что из-за особенностей работы человеческого головного мозга вероятностные механики очень плохо воспринимаются игроками, они кажутся игрокам неправильными. Чтобы сделать игру привлекательнее для игрока, геймдизайнер вынужден идти на хитрости, умело подпирая теорию вероятности костылями. Для этого используются скрытые игровые механики.

Тринадцатый эпизод пятнадцатого сезона (ух, звучит впечатляюще!) Extra Credits создан при поддержке геймдизайнера и клёвой девицы по имени Дженифер Шаела (тогда как обычно все эпизоды пишет в одно лицо Джеймс Портной).

Вначале ведущий рассказывает, как дизанеры дизайнят для других индустрий, и как это просто. И действительно, что сложного задизайнить, скажем, мебель? Ведь параметры человеческого тела хорошо известны. То ли дело геймдизайнеры! Они дизайнят для человеческого сознания и восприятия, а это те области, в которых не всегда разбираются даже учёные.

Говоря о человеческом сознании и восприятии, точно можно сказать только одно – у людей они явно бракованные. Поэтому геймдизанер должен осознавать, что он дизайнит игру для системы, которая с высокой степенью вероятностью будет сама себе врать и искажать реальность. И эта система очень плохо воспринимает такие простые вещи как теория вероятности, а также очень слаба при самоанализе.

Вот пример, например: я (говорит ведущий Extra Credits) создал для вас игру с вероятностной системой попаданий. Допустим, игра сообщает вам, что шанс попасть в противника составляет 50%. И дальше начинается веселуха!

Если в игре будут «честные» 50%, игра будет казаться вам неправильной. И всё потому, что человеческое сознание плохо прикидывает шансы. Сознание считает, что 50% вероятность попадания означает, что вы будете попадать примерно каждый второй раз. Но теория вероятности не запрещает вам попасть 4 раза подряд. Или промазать 7 раз подряд. Геймдизайнер должен знать, что два промаха подряд при вероятности попадания 50% будут казаться игроку неправильными, а игрок будет чувствовать разочарование.

Когда в каком-нибудь XCOM указывается вероятность попадания 95%, и мы промахиваемся, это кажется нам неправильным. Потому что наш мозг рассматривает вероятность 95% как гарантированный успех. Это при том, что шанс попасть в эти несчастные 5% вполне реален. Поэтому задачей геймдизайнера является создание систем, объединяющих в себя теорию вероятности и скрытые механики для создания наилучшего игрового опыта для игрока.

Вы когда-нибудь играли в шутер, в котором вы прошли эпизод, едва выжив и расстреляв почти все патроны? Как будто вы победили, вырвав победу в самый последний момент. У меня для вас плохие новости! Скорее всего, в этом эпизоде геймдизанеры использовали скрытые механики для создания такого вот сценария.

Одной из наиболее распространённых скрытых игровых механик являются инстрансы, в которых создаются моменты напряжённости, а игрок наделяется дополнительными силами. Это может достигаться разными способами.

Например, когда полоска со здоровьем уменьшается до какого-то совсем мелкого значения, на самом деле это означает, что у вас осталось ещё где-то четверть здоровья.

Или когда оставшиеся патроны на самом деле наносят намного больше урона, чем им положено по правилам игры.

Или получив критический урон и растеряв почти всё здоровье, вы не погибаете, а тайно награждаетесь иммунитетом к урону. Ровно настолько, чтобы успеть оправиться (здравствуй, прошлогодний Doom и его вовремя вываливающееся из монстров здоровье).

Все эти скрытые механики играют с нашим восприятием. Они берут наши ожидания и наше понимание того, как работает игра, и обманывают нас, предлагая нам взамен более интересный опыт. Многие системы балансировки здоровья и урона специально настроены так, чтобы игрок быстро терял здоровье, а потому чувствовал себя сражающимся против превосходящих сил. И далее они начинают использовать скрытые механики, помогающие игроку выиграть схватку не смотря ни на что. Такие системы делают схватку особо эпичной в глазах игрока, создавая моменты триумфа.

Существует множество типов скрытых игровых механик, позволяющих геймдизайнерам играть с нашим восприятием, заставляя нас полностью расслабиться или наоборот, сосредоточиться на игре.

Например, в Bioshock враги всегда промахиваются, когда начинают стрелять по игроку. Это даёт игроку время на то, чтобы собраться и дать отпор, чтобы у игрока не возникало чувства, будто бы игра застала его врасплох и воспользовалась нечестным преимуществом.

В Shadow of Mordor у игрока постепенно восстанавливается здоровье, чтобы продлить битвы.

Одна из наиболее популярных скрытых игровых механик – это «койотское время» (отсылка к мультфильму Хитрый койот и Дорожный бегун). Игра предлагает игроку чуть больше времени на то, чтобы совершить прыжок, вместо того, чтобы дать ему «честно» упасть с обрыва. Вам придётся постараться, чтобы найти платформер, в котором не используется койотское время! Такая механика позволяет удерживать игрока в «потоке» и поддерживать быстрый темп игры.

Или вот ещё пример из прошлого, гоночная игра 1995 года выпуска Hi-Octane. В ней можно было выбирать автомобили, и рядом с каждым из них были нарисованы свои уникальные характеристики. Хитрость заключалась в том, что на самом деле все машины были абсолютно одинаковыми, что не мешало игрокам спорить, какая из них круче. Видя перед собой характеристики машин, игроки ощущали их по-разному.

Как говорилось в начале эпизода, игры – это искусство иллюзии. Игры созданы для того, чтобы манипулировать человеческим восприятием. Они заставляют нас погрузиться в фантастические миры, поверить, что герои игры имеют эмоции. Заставляют нас поверить, что мы победили несмотря ни на какие преграды, и всё это – исключительно благодаря нашим собственным талантам. Или что мы серьёзнейшим образом повлияли на сюжет игры. Или же нашли такой необычный способ прохождения игры, о котором не догадывались даже её создатели!

Однако весь этот игровой опыт был тщательно срежиссирован. Геймдизайнеры расставили для нас точки, зная, что наше сознание с удовольствием соединт их линиями. Ведь человеческое сознание запрограммированно на получение удовольствия, поощрения и похвалы. В результате мозг произведёт химические вещества, ответственные за получение удовольствия, оставив нас в состоянии радости, знакомой всем игрокам независимо от пола и возраста.

В конце концов, главное, что должен сделать геймдизайнер – это заинтересовать и развлечь игрока. Зачастую отправив его в путешествие, на которое тот изначально не подписывался. У человеков – бракованное восприятие, и желаем мы этого, или нет, как игроки мы хотим быть обмануты. Для этого геймдизайнеры прячут явно выраженные правила под неявно выраженными, потому что геймдизайн – искусство иллюзии. И всегда им был.

В конечном итоге, все любят фокусы!

Чтобы у игрока не возникало чувства нечестности происходящего, будто игра его обманывает, а также для создания наиболее эпичных игровых моментов, геймдизайнеры призывают в помощь теории вероятности так называемые скрытые игровые механики. Потому что геймдизайн - это искусство иллюзии. В конечном итоге, все любят фокусы!

Категория: Extra credits | Добавил: Иваныч (20 Дек 2017) | Просмотров: 345 | Теги: теория вероятности, геймдизайн, EC

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)