Главная » Статьи » Геймдизайн » Extra credits

Extra Credits S15E04: Ещё один уровень, и спать! / Ловушка надуманной цели

Extra Credits на русском

В этом разделе представлены переводы передачи Extra Credits, посвящённой вопросам геймдизайна. Содержание видеороликов пересказано в виде тезисов и делалось мной лично для себя в удобной для меня форме. Если эти статьи будут полезны кому-то ещё - хорошо. Список всех обработанных передач можно посмотреть здесь. Перевод субтитрами можно включить при просмотре видеоролика, если они есть.

Вам знакомо то чувство, когда в три часа ночи вы сидите за игрой и думаете: «ну вот, сейчас я получу новый уровень, и сразу пойду спать!» Так вот, у Джека Воробья его нет!

Но шутки в сторону! Что вы получите, достигнув уровня прямо сейчас, а не, скажем, завтра с утра? Ничего! Это просто ловушка, которую придумал для вас ваш мозг. Сами создатели передачи Extra Credits не знают, есть ли у этого феномена медицинское название, но Джеймс Портной и его друзья называет это Arbitrary Endpoint trap или в моём вольном переводе – ловушкой надуманной цели. Это такие цели, которые ваш мозг желает достичь во время текущей игровой сессии, даже если в этом нет никакого смысла.

Приведём пару примеров из жизни.

  • Допустим, вы весь день читали книгу и вам осталось прочесть 10 страниц. Но уже поздний вечер и вам нужно идти спать. Вы отложите чтение на потом, или дочитаете книгу до конца, просто ради того, чтобы её закончить? Даже если вы очень хотите спать, и чтение книги через силу негативно повлияет на ваше впечатление о книге в целом? Ведь завтра вы прочли бы эти 10 страниц с бОльшим удовольствием, и смогли бы лучше понять прочитанное!
  • Или пример про друга Джеймса, который всегда доедает заказанную им еду, даже если он уже совсем не хочет есть и даже признаёт, что насильно запихивая в себя еду, он портит себе впечатление о трапезе в целом.

Часто ловушка надуманной цели это то, что заставляет нас играть в игру ещё долгое время после того, как игровой процесс перестаёт нас радовать.

Пример из игры Overwatch

Допустим, вы отлично отыграли свою игровую сессию, очень довольны достигнутыми результатами, и уже порядком устали. Вы уже собираетесь пойти отдохнуть, как вдруг замечаете, что вам осталось сыграть пару раундов для получения нового уровня. Вы собираете волю в кулак, кое-как отыгрываете эти несколько раундов и берёте новый уровень. Однако вы при этом не испытываете удовлетворения, и ваши впечатления об игровой сессии в целом теперь уже не столь позитивны, как когда вы впервые решили закончить играть.

Почему так происходит? Потому что вы перестали играть ради удовольствия, а играли, чтобы выполнить задачу. При этом цель была совершенно надуманной, её было совсем необязательно достигать. Вы придумали себе цель сами, а достигнув её не получили никаких выгод.

Зачем мы так с собой поступаем?

Дело в том, что люди запрограммированы на достижение целей. Если мы видим чёткую цель и уже вложили в её достижение силы (т.е. сумма безвозвратных потерь в случае отказа от достижения цели достаточно велика), а сама цель при этом близка, мы пытаемся её достичь часто даже не думая, зачем нам это нужно.

При этом если перед нами никто не ставит целей, мы ставим их себе сами. Так работают наши мозги.

Следует отметить, что, как и в жизни, в играх не все цели надуманные. Так, если вы продолжаете проходить уровень ради того, чтобы достичь точки сохранения, это не надуманная цель. Она вполне реальна и несёт в себе очевидную выгоду. Впрочем, возможно, продолжать играть в игру через силу всё равно не лучшая идея, и такого не должно происходить в современных играх. Но у вас, по крайней мере, есть разумные основания для того, чтобы пытаться достичь цели.

Говоря о надуманных целях в Extra Credits говорят о целях, которые игрок придумывает себе сам, и которые не несут игроку выгоды. Цели, которые не являются реальными целями, или же в их достижении во время текущей игровой сессии нет смысла. Они существуют только в голове игрока. Это когда мозг вылезает из черепной коробки, заглядывает вам в левый глаз и смешным голосом вопит: «неееет! Ты не должен останавливаться, пока не закончишь!»

В чём тогда проблема?

Реальная проблема заключается в том, что этим феноменом активно пользуются нечистые на руку геймдизайнеры. При этом речь не идёт о достижении персонажами уровней или о системах достижений. Хотя они и предназначены для того, чтобы заставить игрока дольше играть, а некоторые вообще являются обычными ящиками Скиннера, но такие системы могут использоваться на благо игры, например, для создания задуманной кривой прогрессии. Или обеспечения разнообразия игрового процесса.

Даже если эти фичи созданы для увеличения продолжительности вашего пребывания в игре, они созданы для увеличения продолжительности в долгосрочной перспективе. Чтобы вы возвращались в игру и играли в неё снова и снова, неделя за неделей. Их делали не специально для того, чтобы вы не спали ночами.

Однако ловушка надуманной цели лежит в основе некоторых игры, особенно этим грешат некоторые игры для мобильных платформ.

Многие компании, выпускающие игры для мобильных платформ, обнаружили, что игрока очень важно задержать в игре на определённое время перед тем, как он выйдет из игры. Это время для каждой игры своё, и оно очень точно рассчитывается. В особенности это касается больших проектов, в которых собирается огромное количество статистики и её обработкой заняты серьёзные специалисты.

На мобильном рынке существует огромное количество игр, и если разработчик заставит игрока дольше пробыть в его игре, чтобы тот успел понять, в чем заключается удовольствие от игрового процесса (или, если сформулировать мысль более цинично, чтобы игрок поглубже увяз в ловушке безвозвратных потерь), существует высокая вероятность того, что игрок продолжит играть. И не уйдёт играть в игру конкурента.

Поэтому если вы начали играть в новую игру, а она постоянно вам напоминает, как вы близки к получению следующего достижения (и уж тем более, если в игре есть несколько индикаторов прогресса, так что вы постоянно оказываетесь буквально в одном шаге от получения очередного достижения), для вашего мозга пытаются создать условия, чтобы тот сам придумал для себя цели и поглубже застрял в ловушке надуманной цели.

Надуманные цели и награда

Важно понимать, что надуманность цели не определяется наличием или отсутствием награды. В конце концов, вас держит не награда, в противном случае вы бы легко закрыли игру сегодня, чтобы получить награду завтра. Вас держат надуманные цели, варианты которых услужливо подсовывают создатели игры, чтобы ваш мозг мог за них ухватиться.

В Extra Credits надеются, что полученные знания помогут вам избежать ловушки надуманной цели и понять, когда мозг пытается её сам поставить. Игра без надуманных целей будет приносить вам больше удовольствия. Для этого завершайте игровую сессию, пока вы ещё получаете удовольствие от игрового процесса. И если чувствуете, что играете уже только ради достижения какой-то мутной цели, это очевидный знак того, что вам пора идти спать.

В этой серии создатели цикла передач для геймдизайнеров Extra Credits нам расскажут про очередную ловушку, которую подготовил нам наш мозг: ловушку надуманной цели или Arbitrary Endpoint trap. Суть её в том, что игрок сам себе придумывает цель и затем героически бьётся над её достижением, не получая при этом ни удовольствия от игры, ни выгоды.

Категория: Extra credits | Добавил: Иваныч (19 Окт 2017) | Просмотров: 153 | Теги: геймдизайн, S15, EC, психология

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)