Главная » Статьи » Геймдизайн » Extra credits

Extra Credits S01E05: Не имеющие ценности / Сиквелы God of War как пример неудачного повествования

Extra Credits на русском

В этом разделе представлены переводы передачи Extra Credits, посвящённой вопросам геймдизайна. Содержание видеороликов пересказано в виде тезисов и делалось мной лично для себя в удобной для меня форме. Если эти статьи будут полезны кому-то ещё - хорошо. Список всех обработанных передач можно посмотреть здесь. Перевод субтитрами можно включить при просмотре видеоролика, если они есть.

Игра God of War представляет собой отличный пример создания очень удачного и хорошо узнаваемого персонажа. Также нельзя не отметить повествование, в котором история рассказывается в основном через игровой процесс. Сюжет оригинального GoW являет собой конструкцию, называемую “греческой трагедией”.

Для начала, давайте определимся с греческой трагедией. Греческая трагедия имеет три базовых составляющих:

  1. Изначально герой греческой трагедии имеет высокий статус, который он теряет в результате совершённых им действий.
  2. При совершении этих действий герой не обязательно творит зло, или даже совершает какие-то плохие поступки. Фактически, это может быть даже не вина героя, а, например, происки богов. В греческой трагедии героев судят по их поступкам, а не по намерениям.
  3. Герой, осознав совершённые им преступления, чувствует очень сильное раскаяние.

Теперь давайте рассмотрим сюжет GoW:

  1. Кратос является перспективным капитаном спартанской армии.
  2. Его обманом заставили убить свою семью, а затем – бога.
  3. Осознав всю тяжесть и необратимость совершённых им преступлений, Кратос бросается в море.

То есть мы имеет типичную греческую трагедию, созданную по всем канонам. В качестве прототипа Кратоса выступил Аякс, храбрый воин невероятной силы, также обманутый богами. Причём для усиления персонажа, архитипу Аякса добавили то, что Аристотель называл «самым трагичным из всех деяний» – невольное убийство своей семьи.

Но это лишь пролог, превращающий историю в греческую трагедию. Самое главное в GoW это третий пункт – осознание Кратосом совершённых им преступлений. На протяжении всей игры Кратос ищет искупления, верит, что оно ждёт его в конце пути. Чтобы потом осознать, какие преступления он совершил: убил свою семью и бога, оставив на своём пути сотни невинных жертв. И он делает то, что не смогли сделать ни люди, ни боги. В конце Кратоса убивает его собственное чувство вины.

Именно третья базовая составляющая истории заставляет игрока заглянуть в себя и открыть в себе что-то новое. Почувствовать жалость к жестокому убийце. Вся предыдущая игра лишь подводила игрока к этому моменту.

Во что это всё превратилось в сиквелах GoW?

Для начала следует отметить, что продолжения GoW делались без участия режиссёра оригинальной игры. И это чувствуется.

В начале игры Кратос ведёт себя неадекватно, игнорируя предупреждения о том, что за своё поведение он будет наказан. Понеся наказание за своё поведение, он ведёт себя как обиженный ребёнок, и во всём обвиняет Зевса. При этом совершенно забывая выученный в оригинальной игре урок.

Третья часть игры GoW представляет собой бессмысленное насилие, во время которого Кратос убивает всех богов, с которыми он не успел вступить в сексуально-эротические отношения. В результате чего разрушает мир. Да, кровавый замес был впечатляющим завершением эпичной серии, но, как мы уже говорили выше, персонажа определяют его действия. Действия Кратоса превращают его из персонажа, с которым игрок может иметь хоть что-то общее, в Терминатора.

Пока что это очевидный шаг назад, но, возможно, мы слишком строги к GoW3?

Однако последний эпизод всё расставляет на свои места. Кратос в GoW3 – просто зло, не имеющее никакой повествовательной ценности. В этой игре игроку нечему научиться.

GoW3 превратился в пародию на самого себя, а высказывания вроде «прощение идёт из глубины души» или «надежда это то, что делает нас сильнее» больше похожи на цитаты, вырванные из детской передачи вроде Телепузиков. И не подходят для игры с возрастным рейтингом М, во всяком случае, не для греческой трагедии. При этом заумный пафос подаётся не при помощи игрового процесса, а закадровым голосом, в то время как Кратос путешествует по пустому ландшафту. Но дальше – больше.

После всех этих разговоров про надежду и прощение, игрок проникает в мозг Кратоса и камера переключается с вида от третьего лица на вид от первого лица. Т.е. игрок сам становится Кратосом. После чего возвращается к выколачиванию дерьма из очередного бога. Персонаж ничему не научился. Ничто не поменялось. Персонаж продолжает решать все проблемы при помощи насилия, не испытывая при этом ни малейшего раскаяния.

Кстати, о виде от первого лица, на который игра переключается впервые. Что это значит, что символизирует? Какой в этом смысл? И есть ли он вообще? Разве мы слишком многого просим от игры, вопрошают создатели Extra Credits? И сами же отвечают на свой вопрос – НЕТ!

Представьте себе роман, написанный автором от третьего лица. И вдруг, на последних 20 страницах автор начинает писать от первого лица. Вас бы это не удивило? Аналогичным образом следует судить и об играх, особенно о тех, которые мы считаем одними из лучших в индустрии.

Вид от первого лица предполагает, что теперь я, игрок беру на себя контроль. Я, игрок, являюсь протагонистом. Тут бы предложить игроку свободу выбора, но в результате всё сводится к мудацкой механике QTE. Т.е. переключившись на вид от первого лица разработчики перекладывают всю ответственность за персонажа на игрока, при этом полностью лишая его какой-либо свободы. Вместо этого игроку показывают ролик, в котором тот бьёт морду очередному персонажу.

И самое грустное заключается в том, что всему этому просто нет оправдания. Трилогия GoW могла стать историей калибра Одиссеи Гомера. Вместо этого разработчики игры упустили уникальный шанс рассказать хорошую историю, не дав игрокам возможности пережить уникальный опыт.

Именно в этом аспекте GoW не шмог. Начав с великолепного геймплея и отличного примера созданного образа персонажа при помощи игрового процесса, GoW закончил историей, не имеющей ценности.

Звучит немного жестоко по отношению к игре, но если только и делать, что восхищаться сильными сторонами игр, закрывая глаза на слабые, невозможно будет раскрыть весь их потенциал. А именно в этом видят свою миссию создатели Extra Credits.

В пятом эпизоде Extra Credits авторы разберут такую серию игр как God of War, рассмотрев её с точки зрения повествования. Зрители и читатели познакомятся с такой концепцией как греческая трагедия, чем история оригинального GoW отличается от истории, рассказываемой в сиквелах, и узнают, почему рассказанная в сиквелах история не имеют никакой художественной ценности.

Категория: Extra credits | Добавил: Иваныч (29 Янв 2012) | Просмотров: 65 | Теги: повествование, EC, игры, геймдизайн, s01

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)