Главная » Статьи » Геймдизайн » Extra credits

Extra Credits S01E04: Ужасы и выживание / Почему они превратились в приключения с зомби?

Extra Credits на русском

Эта статья - не перевод передачи Extra Credits, посвящённой вопросам геймдизайна. Содержание видеоролика пересказано в виде тезисов и делалось мной лично для себя в удобной для меня форме. Если эта статья будет полезна кому-то ещё - хорошо. Список всех обработанных передач можно посмотреть здесь. Перевод субтитрами можно включить при просмотре видеоролика, если они есть.

В долгом вступлении чувак из Extra Credits рассказывает, что наличие в игре призраков и скелетов не делает её автоматически «ужасами». В качестве примера приводятся такие игры как Resident Evil или Alain Wake, представляющие собой, скорее, смесь экшена с приключениями, в которых есть зомби. Аналогичным образом обстоит дело с последними играми серии Silent Hill.

Жанр ужасов не про нежить, а про психологию. Человек испытывает страх перед неведомым, при разрушении его представлений о привычном ходе вещей, перед пробуждающимися в человеке животными инстинктами. Рука об руку со страхом идут такие прекрасные чувства, как безнадёжность и отчаяние, возникающие при встрече с чем-то настолько большим, по сравнению с которым протагонист – ничто.

Особенностью жанра ужасов является то, что в них злодей всегда притягательнее протагониста, потому что злодей позволяет нам заглянуть в самые отвратительные, но такие соблазнительные, глубины нашей природы. Страх позволяет нам испытать катарсис, исследовать возникающие в нас низменные желания и позволяет провести параллели с неприятными моментами в нашей собственной жизни.

Чувство страха знакомо нам с детства. Все мы время от времени испытываем страх. Невозможно прожить жизнь, периодически не испытывая страха и отчаяния. Все люди в большей или меньшей степени суеверны, у каждого есть фобии. Страх это инструмент, позволяющий нам извлечь эти чувства для их рассмотрения.

Причины исчезновения игр жанра ужасов

Следует отметить, что за счёт своей интерактивной природы компьютерные игры являются лучшей средой для получения виртуального опыта и испытания чувства ужаса. Тогда где оно всё?

Одна из причин исчезновения по-настоящему страшных игр, как бы странно это ни звучало, связана с развитием компьютерных технологий. Вспомните старые игры, насколько слабой была графика. И посмотрите на современные игры. Невероятно, но факт: включив воображение, игрок способен напугать себя намного сильнее, чем когда его пугает кто-то другой. Если его правильно к этому подвести.

Вторая причина – в отсутствии в современных играх загадки. Человек всегда боится неизвестности. При этом она его всегда влечёт. Именно это – исследование пугающего неведомого, было неотъемлемой частью ранних игр в жанре ужасов. Игра помещала игрока в непонятную ситуацию и заставляла его искать ответ на вопрос «что здесь происходит?» Ужасы это балансирование на грани между желанием игрока бежать, и узнать больше.

Что же случилось с жанром ужасов?

Его убили сиквелы и превращение отдельных игр в серии.

Серьёзно, какие могут быть загадки в серии Resident Evil, если мы итак знаем, что главным злодеем является Unbrella Corp. Теперь, когда мы всё знаем о злодее и о монстрах, остаётся их всех убить. Так игра в жанре ужасов превратилась в обычный экшн с зомбаками.

Другая проблема – деньги. Зачем издателю пытаться создавать новую игру, когда есть старая проверенная серия игр? Пусть по вышеозначенным причинам из неё уже не получается игра в жанре ужасов, но денег то она принесёт!

Следует отметить, что экшены и приключения продаются лучше, чем ужасы. И когда речь заходит про игры ААА-класса, намного выгоднее перепрофилировать старую «ужасную» серию в экшн и приключения. Просто для того, чтобы расширить целевую аудиторию игры.

Когда мы увидим хорошие игры жанра ужасы?

Мы увидим ужасы не раньше, чем разработчики начнут выпускать малобюджетные игры со слабой графикой, а игроки – покупать такие игры. Увы, чем лучше графика в играх, тем больше ужасы будут разбавляться экшеном. То есть либо игроки будут бояться в недорогих играх с плохой графикой, либо наслаждаться очередным высокобюджетным шутером с зомби. Третьего не дано.

В качестве альтернативы следует упомянуть об играх (например, Demon Souls и Dear Esther), которые не выглядят как типичные игры в жанре ужасов, однако в психологическом плане обладают рядом признаков этого жанра. То есть предлагают игроку загадку, параллельно пугая его, используя механики игры.

В этом эпизоде телепередачи для геймдизайнеров и им сочувствующих Extra Credits авторы рассказывают, как превращение отдельных игр в серии и желание расширить целевую аудиторию игр за счёт их разбавления приключениями и шутером, убили жанр ужасов и выживания. А также приводится рецепт возвращения к истокам.

Категория: Extra credits | Добавил: Иваныч (27 Янв 2012) | Просмотров: 62 | Теги: s01, EC, MMO, геймдизайн, психология

Похожие публикации:

Всего комментариев: 0

avatar

HASH(0x2938500)